terça-feira, 28 de novembro de 2017

Lista de tarefas

Compartilho aqui minha lista de tarefas a título de curiosidade. É muita coisa! E tem outras que não cito nela ainda.

  • Desligar seta ao voltar o volante, inicialmente no mouse, volante virtual e real (no teclado e setas é mais complicado, fazer o temporizador)
  • Revisar desligamento no EVP (automáticos antigos)
  • Revisar controles mobile de desligar no VPP (manual e novos automáticos)
  • Nivelar volume das vozes e adicionar as demais
  • Modo singleton para otimizar o tempo de carregamento do tráfego, anúncios em pontos de ônibus, pedestres, vozes (carrega uma vez e mantém carregado, só descarregando/recriando ao alterar as opções). Eventualmente tornar isto opcional, checar todos os Scripts que chamam eles para evitar problemas. Sugestão: renomear os namespaces.
  • Revisar fumaça do escapamento, ativar/desativar de acordo com o motor
  • Revisar sincronia das setas/pisca
  • Ajustar posição 3D dos sons de portas, catraca, validador, etc, inclusive nos mods. Sugestão: criar os audiosourcers no prefab.
  • Estudar alternativa ao Halo para os mods
  • Dicionário ou lista de texturas pros mods, evitando recarregar a mesma. Limpar tudo ao sair da cena.
  • Sons dos mods: implementar ou comprar o asset para carregar em runtime. ogg default?
  • Estudar carregar o 3D, sons e texturas dos mods como Asset Bundle
  • Criptografia dos mods: implementar algum teste de proteção dos modelos 3D (médio/longo prazo)
  • Otimização/recriação dos modelos para o celular: t07, Padron Rio, eventualmente mais modelos
  • Revisão/inclusão do t14 e vip4 em 2018
  • Reprogramar ProcessaMaterialIuminado, usando o shader legacy e dois renderers em vez do Standard.
  • Implementar opção VertexLit depois de fazer isso, testando nas HD Graphics mais antigas.
  • Aplicar função de identificação similar aos mods nos ônibus nativos do jogo, facilitando alterações estruturais no 3D sem um longo processo manual
  • Revisar buraco na calçada da peça do Metrô Carrão
  • Variações dos postos de combustíveis, implementação das bancas como detalhes opcionais no Aricanduva
  • Pedestres no terminal e arredores? Recurso depende de novas técnicas (dynamic navmesh vs waypoints)
  • Detalhes de postes com fios no Aricanduva
  • Placas de sinalização no Aricanduva
  • Rever reflexos em vários materiais no modo Forward (ruas nos mapas de teste, prédios no final do Noronha)
  • Rever as moitas usadas, refazer com mais polígonos (mapas antigos)
  • Preparar guia para os mods em video ou texto
  • Montar sistema de log para os mods, facilitando encontrar erros no processo de conversão
  • Hot reloading de mods para testes
  • Visibilidade de colliders nos mods em modo debug
  • Revisar ou procurar melhor objeto/shader para as luzes dos ônibus e carros do tráfego, contornando também o limite dos halos visíveis
  • Alterar cor do asfalto na maioria das as ruas, deixando próximo ao da Radial
  • Implementar bloqueio visível nas ruas de fim de cenário, comuns em outros jogos
  • Refazer o GPS imediatamente depois do floating origin mover, sem dar aqueles segundos
  • Experimentar reduzir o volume no floating origin para evitar o tic ao mover
  • Linha curta que pega só a Radial no Aricanduva

sábado, 16 de setembro de 2017

Colaborou e ainda não recebeu? Informe-se aqui!

RECADO IMPORTANTE SOBRE OS COLABORADORES QUE AINDA NÃO RECEBERAM O LOGIN/SENHA! É textão sim, desta forma fica bem esclarecido.



Pessoal, vale notar algumas informações sobre o processo de ativação do game para economizar nosso tempo, tanto o meu como o seu. Se você fez a colaboração mas não recebeu anda, fique atento a esta mensagem!

* Quem colaborou via Paypal ou PagSeguro normalmente recebe de algumas horas até um ou dois dias úteis após a comprovação do pagamento. Verifique na pasta de spam se não foi parar lá o e-mail de boas vindas. Se já se passaram dois dias úteis e você não recebeu ainda, entre em contato pelo e-mail abaixo, encaminhando se possível a mensagem do PagSeguro/Paypal referente à aprovação do pagamento, com a identificação da transação. Tudo fica registrado no sistema, não dá nem para eu nem para você burlar. Todo mundo que efetivamente pagou direitinho receberá. Enquanto o PagSeguro não der a transação como "aprovada", não posso prosseguir. Note que os boletos podem levar um ou dois dias úteis para caírem no sistema, é assim com todos os boletos no Brasil. Especialmente quando pagos de final de semana.

* Quem pagou via Google Play, para uso no Android não precisa fazer nada: a liberação é automática no jogo. Aparecendo L2 ou L3 na entrada, está tudo certo. Isso fica associado à sua conta Google. Se mudar de aparelho, use a mesma conta na Play Store. Se por qualquer causa, motivo, razão ou circunstância, não aparecer L2 ou L3, experimente fechar e reabrir o jogo, ou desisntalar e instalá-lo novamente. Se persistir, certifique-se de usar a mesma conta da Google Play de quando você pagou. Se não voltar ainda assim, entre em contato pelo mesmo e-mail informando o número do pedido ou ID da transação do Google. Ninguém é enrolado aqui, se ocorrer algum problema no jogo por estar em beta, fique tranquilo que o acesso será concedido, de uma forma ou de outra.

* Quem pagou via Google Play para L3 (mínimo de R$ 30) e quer acesso para PC, por favor, envie por e-mail o número do pedido ou ID da transação do Google. Sem essa informação não posso prosseguir, tudo tem que ficar devidamente registrado. Essa informação você encontra no e-mail que o Google te envia logo após pagar. Se tiver perdido este e-mail, é possível obter entrando em payments ponto google ponto com. Todas as compras feitas na Play Store ficam salvas lá e são passíveis de checagem pelo Google, é algo que não dá para você nem eu burlar. Se você perdeu acesso à sua conta Google as coisas complicam um pouco, a responsabilidade da conta é fundamental e isso vale para todos os aplicativos da Play Store.

* Quem pagou de outra forma, por favor, envie uma foto do comprovante por e-mail, informando corretamente o dia do pagamento. Não tenho como saber automaticamente qual pagamento é de quem sem uma identificação oficial. Bom senso, né pessoal? Via boleto normalmente *não precisa enviar o comprovante*, a compensação é automática no sistema do PagSeguro, respeitando 1 ou 2 dias úteis do arcaico sistema bancário.

E-mail de contato EXCLUSIVO para a relação com os colaboradores:

atendimento@viamep.com

Estou postando isto pois todos os dias aparecem pessoas falando que fizeram a contribuição e me fazem perder tempo verificando, quando na verdade estão tentando obter vantagem no jogo, querendo acesso sem ter pago. Essas pessoas me fazem perder tempo, e também perdem o delas, porque tudo fica registrado... Não tem essa de enrolação. Peço a compreensão de todos, muita gente vem aplicar o jeitinho brasileiro, golpes, enfim...

Isto não é uma venda tradicional, é um projeto de patrocínio para fazer o game existir! Basicamente uma campanha de crowdfunding diferenciada e continuada, com metas baixas e sempre pé no chão.

Às pessoas de bem, meu muito obrigado pelo apoio <3 Vocês fazem o game existir, beneficiando diretamente a todos os jogadores!

Quero um jogo de qualidade com versão grátis muito boa. Que outro jogo para PC tem versão grátis boa?! NENHUM! Olhe na Steam. Todos os simuladores de ônibus para PC razoáveis são PAGOS. Eu quero porque quero fazer algo grátis, diferenciado. A fase de acesso antecipado é essencial, visto que se não fosse assim não haveriam colaboradores. Quem não pode pagar por favor, não pague, apenas espere alguns meses. Vai valer a pena. Tentar enrolar o jogo só vai atrasar mais ainda as coisas, potencialmente desmotivando uma futura versão grátis boa. Preferem que o jogo seja todo fechado e pago de vez? Eu não.

** Edição: ressalto que tudo referente aos pagamentos deve ser feito exclusivamente por e-mail. Não consigo acompanhar as postagens no Facebook nem YouTube em decorrência do volume de sugestões, dúvidas, etc, chegam a 300+ mensagens por dia!

Outros assuntos enviados para este e-mail podem ter um tempo de resposta superior.

terça-feira, 13 de junho de 2017

Download PC (BETA)

Versão atual - Current release - BETA

A versão atual para PC é uma mera compilação do mesmo Proton disponível para Andorid: mesmas linhas e ônibus. A futura versão PC terá conteúdo diferenciado, com linhas maiores e mapas mais detalhados, novos carros no tráfego, etc. Estas prévias permitem jogar no PC com mais qualidade, sem depender de um emulador.

Current PC version is just a compilation of the same Proton already available for Android: with the same routes and buses. The future PC version will have new content, with huge routes and better detailed maps, new traffic cars, etc. These previews allow you to play on PC with better graphics and quality, instead of using emulators.

IMPORTANTE - ANTES DE JOGAR, CONFIRA OS ATALHOS DE TECLADO!!!
PLEASE CHECK ALL KEYBOARD SHORTCUTS HERE BEFORE PLAYING:
http://blog.protonbus.com.br/2017/05/atalhos-de-teclado-do-proton-bus.html

Aviso sobre o erro DX11 could not switch resolution - Clique aqui para ver como resolver

OBSERVAÇÕES IMPORTANTES:
1 - O modo automático moderno pode iniciar desligado. Se for o caso, ligue como o manual: E, depois M. E use o botão da marcha 1 para engatar (em vez do M dos automáticos antigos). Desative os automáticos novos (experimentais) na tela Extras 2.
2 - Joga com volante? Experimente desmarcar o assistente de controle na tela Extras 2. Isto pode dar mais estabilidade nas curvas. Os quatro itens acima dele recomendamos deixar marcados!
3 - O painel de fps e velocidade pode ser escondido no botão "fps" na tela do F4, ou usando a tecla de menu de contexto.
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IMPORTANT NOTICES:
1 - The new automatic mode may start with engine off. Turn it on like on the manual: E, then M. Use the 1st gear button to drive. Disable the new automatic system (experimental) at Extras 2, if desired.
2 - Do you play with a steering wheel? Try unckecing the steering help at Extras 2. This way you may have more control on curves. The four items above this must stay checked for better results.
3 - The new panel showing fps and speed may be disabled at F4 screen, or using the context menu key.

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v195:

* Suporte experimental a ônibus articulados nos mods! Esses mods ficarão sem a animação correta da sanfona (esta animação poderá demorar muito para vir, ou talvez nem conseguiremos fazer devido as limitações técnicas para carregar o modelo do Blender com os bones em runtime).
* Correções nos sons de freio raspando e bateção da carroceria nos mods (o arquivo elevador.wav tinha um espaço antes do .wav... remova o espaço).
* Correções no som de catraca e validador dos ônibus nativos.

Windows (Mediafire): https://www.mediafire.com/file/al2wyuspvr43hwv/ProtonBus195-Windows-2018-10-15-up2.zip/file

Windows (direto): http://167.99.55.217/pub/ProtonBus195-Windows-2018-10-15-up2.zip
(o arquivo tem 1.635.043.257 bytes, o link direto pode ser mais rápido, mas verifique se baixou tudo)
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Linux: https://www.mediafire.com/file/h3s02o99b7evs3o/ProtonBus195-Linux-2018-10-15.zip/file

Mac: https://www.mediafire.com/file/2n9t24nnrxa7cj5/ProtonBus195-Mac-2018-10-15.zip/file


Versões antigas (não recomendáveis):

As versões antigas foram apagadas para liberar espaço! Não é possível manter  todos os arquivos para sempre na fase beta do jogo, por serem muitas compilações.

v188:

* Correções nas opções que não salvavam.
* Nesta versão o arquivo de configurações é o settings.txt na pasta de dados do jogo, facilitando backups/restaurações.
* Correções na animação das portas dos ônibus antigos.
* Correções no sistema de espelhos dos mods.
Windows: https://www.mediafire.com/file/349pjn9gmp2mmj2/ProtonBus188-Windows-2018-09-24.zip/file

v186:
* Sistema de mods de ônibus na fase 1! Confira detalhes sobre como funciona no blog.protonbus.com.br
* VIP IV animado
* Correção na iluminação escura (especialmente no Polo Industrial)

Windows: http://www.mediafire.com/file/hctqn68c9ctfcf6/ProtonBus186-Windows-2018-09-16.zip
TUTORIAL DOS MODS:
http://blog.protonbus.com.br/2018/09/primeira-fase-do-sistema-de-mods-de.html
Linux e Mac: sem previsão, os testes de mods serão feitos no Windows no começo, para corrigir os principais problemas antes de levar para os demais sistemas.

v182:

* Todos os novos carros extras da versão PC agora estão animados (rodas e luzes).
* Últimas otimizações para ficar a par com a versão de Android.
* Melhorias no sistema de floating origin (pode reduzir os bugs do ônibus caindo no infinito ao reposicionar ou carregar um savegame).
* Ao selecionar a opção "Lite" o ônibus rodará sem animações extras, para ficar mais leve em PCs fracos.
* Correção do bug da sombra sempre ativa ao jogar com o ciclo dia/noite para PCs medianos.
* Corrigido bug no carregamento da 5367-10 TS.

Windows: http://www.mediafire.com/file/vt50ja62xr4978f/ProtonBus182-Windows-2018-08-06.zip/file
Linux: http://www.mediafire.com/file/0r2jqyg0vrhir7i/ProtonBus182-Linux-2018-08-06.zip/file
Mac: http://www.mediafire.com/file/h7iudm0jhh0e8gh/ProtonBus182-Mac-2018-08-06.zip/file


Problema conhecido: ao dirigir sem parar por mais de 6km o floating origin atuará automaticamente. Dependendo da velocidade pode dar um leve tranco. Ele será desativado/alterado em alguma versão futura. Parando em pontos, semáforos etc isso fica bem raro.

Especificações recomendadas:
Recommended specs:

Processador/Processor: dual core
RAM: 4 GB
Memória de vídeo/Video RAM: 1 GB

Para configurações Ultra: placa de vídeo recente, intermediária (as luzes noturnas não pegam com desempenho aceitável nas placas antigas/fracas)

Fique ligado nas atualizações!

Facebook: https://www.facebook.com/brtsimulator/
Grupo: https://www.facebook.com/groups/624645387735090/
Canal do desenvolvedor: http://www.youtube.com/marquinhosxp

Gostou do jogo e quer ver ele progredir mais rápido? Faça um pagamento livre! Toda a renda é usada para destinar mais tempo ao projeto, agilizando a produção e aquisição de mais cenário.

Outras versões

Android na Play Store:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.viamep.protonbussimulator

APKs para Android antes de irem pra Play Store:
http://blog.protonbus.com.br/2017/04/apks-de-teste.html

terça-feira, 30 de maio de 2017

Além de distância e resolução: otimizando ainda mais os espelhos

Estou estudando um jeito de deixar os espelhos mais leves, aparentemente vai dar uma folga. Não fará milagre, mas deve ajudar.

Os espelhos são pesados por natureza por terem que renderizar tudo o que está atrás. Às vezes é o DOBRO do peso no processador gráfico do aparelho, já que tem muitos polígonos e texturas para enviar pra GPU. Mesmo nos PCs, computadores com placa de vídeo fraca sofrem com isso. Ainda mais em jogo de cidade, ambiente urbano denso... Se fosse com areia e mato, como em simuladores rodoviários, daria pra ficar mais leve por natureza, por ter menos coisas. Mas em cidade pesa mesmo.

Bom, dentro das limitações, otimizei os espelhos em dois modos:

Agora eles não vão ficar mais sendo processados caso não estejam visíveis na câmera principal. Isso já é um alívio e tanto! Creio que muita gente que só podia rodar com um espelho (esquerdo) agora vai poder rodar com dois (esquerdo e direito), já que o direito só vai ser processsado ao olhar pra ele - hora em que obviamente o esquerdo estará desativado, a menos que você use um monitor muito largo, algo raro nos celulares... ou altere o FOV da câmera, recurso ainda não implementado (para telas grandes dará para ver toda a frente do ônibus de uma vez só, futuramente).

O desempenho vai ser legal no O500U, já que nele o espelhos não aparecem na visão principal. Na câmera externa os espelhos já ficam desativados, por isso é normal ter desempenho melhor na externa do que na interna. Agora esse comportamento vem para a interna também, exceto com o espelho visível, é claro.

Esta otimização é automática e será ativada sempre que você marcar para usar os espelhos nas opções. Futuramente dará para ativar/desativar dentro do jogo, sem precisar carregar... por enquanto só na entrada.

Outra otimização, esta opcional (precisa marcar "Otimizar espelhos"), fará os espelhos serem processados frame sim, frame não. Dessa forma pode pesar menos, já que os recursos gráficos serão "poupados" pela metade, no caso do espelho esquerdo, ou em um terço das vezes, pros espelhos direito e do meio. Neles a atualização vai dar umas "travadinhas", porque não rodarão em todos os frames. Mas isso pode permitir que mais gente consiga jogar com o espelho direito ativado, quem sabe. No esquerdo deixei frame sim / frame não, para ficar mais suave. Lembrando que este é opcional: sem marcar a otimização de espelhos, vai funcionar "liso" (o quanto seu aparelho aguentar, renderizando o espelho em todos os frames).

Se tudo der certo hoje sai outro apk, e se ficar legal já envio pra Play Store nessa semana, visto que é uma atualização que não depende de outras coisas ficarem prontas para ser liberada (diferente do sistema de passageiros ou ao fazer uma rota nova).

Vou fazer mais testes aqui, logo venho com um vídeo! :D

Vídeo:
https://youtu.be/U4r74dWmsBE

O APK será postado na página de apks aqui do blog.

domingo, 28 de maio de 2017

Recursos pendentes e status

Esta lista está sujeita a alterações. Veja mais no post sobre o cronograma. Listo aqui várias coisas que faltam fazer, e meu grau de importância a algumas delas.


  • Quando chegam novos ônibus? Sem data prevista, não é prioritário. Serão feitos ou encomendados com calma no andamento da base do jogo. Quanto mais ônibus tiver na fase da construção da base, pior fica, pois atrasa tudo. Produzir um ônibus com proporções e modelos bem realistas leva de dois a quatro meses, só para a modelagem. Ainda tem sons, animações, etc... Não é rápido. E mesmo tendo o modelo pronto (pegando com amigos ou parceiros), a base do jogo precisa estar mais madura. De que adianta colocar 100 ônibus com o mesmo som, ou faltando várias coisas?!
  • Quando terá novas linhas ou mapas? Sem data prevista. O jogo irá receber novos conteúdos para não enjoar e ir curtindo, mas conteúdo substancial mesmo só depois de ter toda a base programada. A cada temporada surgirão novas rotas, mesmo com a base incompleta. Quando a base estiver pronta aí sim, o que o jogo mais vai ter é linha e ônibus!
  • Quando sai na Play Store? Quando estiver estável o suficiente. Sempre posto apks de teste antes de ir pra Play Store. Não adianta insistir para postar lá antes de várias pessoas testarem. Os testes permitem achar e corrigir bugs. Sem isso as versões mais bugadas iriam pra Play Store, afetando a instalação de todo mundo que tem o jogo. Muita gente ia xingar, desinstalar, etc. Nunca tem dia exato pra ir pra Play Store, mas normalmente leva de 7 a 20 dias entre cada atualização. Os APKs de teste eu posto aqui no blog, sempre deixo os últimos e vou apagando os mais antigos. Note que eles podem ser instáveis, às vezes são melhores, às vezes piores.
  • Vai ter live hoje? Que horas? Nunca sei qunado terá, e se terá lives. Depende muito do meu tempo, humor, pessoas em casa, etc. Não tenho horário certo, edito o jogo nas horas livres. É impossível me programar para fazer live tal dia às tal horas. Por favor, compreenda e não fique perguntando isso pois nunca terei como responder. Quando for ter eu aviso na página do jogo e no grupo.
  • O jogo vai ser pago? Sim e não. A ideia é mantê-lo de graça no Android. A versão PC terá uma edição grátis e uma paga, sendo a paga com mapa bem maior e/ou outros recursos, ainda não definidos. É cedo para definir preços, pois o game será lançado comercialmente só em alguns anos. A versão grátis será grátis para sempre, não será versão demo limitada não. TODOS OS COLABORADORES A PARTIR DO VALOR MÍNIMO DIVULGADO NO GAME PARA O "L3" TERÃO ACESSO ÀS FUTURAS VERSÕES PAGAS, sem precisar pagar de novo lá na frente. Aproveite, torne-se um colaborador na fundação do jogo e garanta o game futuro sem preocupações, caso ele dê certo!
Recursos dos ônibus:
  • Pisca alerta: depende de correção do bug com as setas (recurso simples porém não prioritário)
  • Câmeras internas: aguardando melhorias nos passageiros (quase lá!)
  • Zoom da câmera; previsto, aguardando tempo
  • Câmera externa, andante; ainda não decidido (não é prioridade, poderá ser feito com mais tempo depois)
  • Ônibus do tráfego pegando passageiro: sem previsão (depende do sistema de tráfego, é complexo/demorado... vai ter, mas vai demorar muito)
  • Outros ônibus no tráfego: aguardando outras prioridades, pois não bastará colocar outros ônibus, terá que fazer um sistema de skin para eles (pode demorar, não é tão essencial)
  • Animações do freio de mão, marcha, janelas, luzes das portas: em alguns meses (aguardando outras prioridades)
  • Suporte a mods de sons: aguardando recursos financeiros (os usuários poderão trocar os sons do ônibus, incluindo portas, motor, campainha, freio, etc)
  • Sons extras, como bateção de lata, molas, raspadas no chão, etc: trabalho gradual, sem previsão (semi-prioridade)
  • Suporte a mods de ônibus: sem previsão, vai demorar (custo de desenvolvimento caro, de 6 meses a um ano trabalhando só nisso... toda a base já deverá estar pronta)
  • Sistema de passageiros: quase completo (faltam poucos bugs)
  • Articulados dirigíveis: aguardando o sistema de passageiros
  • Articulados no tráfego e carretas: vai demorar, o sistema de tráfego precisa amadurecer muito para isso
  • Desligar seta ao voltar o volante: aguardando tempo (recurso simples)
  • Animação dos limpadores: aguardando chuva/clima (vai demorar, não prioritário)
  • Ajustes no volume e posição 3D dos sons: sem previsão (alguns meses; semi-prioridade)
  • Sons dos passageiros: aguardando gravações
  • Cobrança de passagem: não previsto (talvez terá, mas poderá demorar muito, não é prioridade para mim)
  • Cadeirantes: não estão previstos, não seria prioridade (talvez no futuro, quando todo o essencial estiver feito)
  • Marcas das empresas: não pode por não ter autorização explícita de cada uma (isso é padrão em todo o mercado de jogos)
  • Suporte a controle de volante G27 e similares: previsto para o futuro, é impossível desenvolver no momento sem acesso a um
  • Suporte a gamepads: idem, terá no futuro mas não no momento

Recursos da cidade:
  • Semáforos: já programados (ficam em locais estratégicos dependendo do mapa)
  • Chuva/clima: sem previsão (lá por último, não é prioritário, demoraria para animar e poderá pesar)
  • Caminhões e motos no tráfego: aguardando recursos financeiros
  • Mais modelos de carros: aguardando recursos financeiros
  • Pedestres andando nas calçadas: aguardando melhorias no sistema de tráfego (vai demorar)
  • Pedestres atravessando nas faixas: vai demorar mais ainda
  • Editor de mapas: não vai ter (dadas as limitações da engine usada e plataformas... custaria muito alto fazer isso)
  • Ciclo dia/noite contínuo: aguardando recursos financeiros e tempo (mas os céus fixos continarão como recurso opcional, já que podem trazer experiências variadas)
  • Sons extras dos carros do tráfego (ambulância, bombeiro, polícia, gás, pamonha, funk etc): sem previsão (vai ter um dia, mas não são prioritários)
  • Velocidade do tráfego: no momento não dá para aumentar muito. Já está razoável para áreas urbanas. Quando o sistema de tráfego estiver mais completo, dará para ter velocidades maiores. Se fizer isso agora, os carros vão ficar batendo, passando por cima ou freando bruscamente. Futuramente a velocidade será definida por cada ponto da rua/avenida, podendo ser mais rápida ou mais lenta.

Recursos gerais:
  • Colisões com os carros: sem previsão (lá por último, pela complexidade envolvida no sistema de tráfego)
  • Colisões com o cenário: indiferente (pode deixar o jogo mais pesado, dando travadas ao mover o mundo, perceptíveis depois de percorrer cerca de 900 metros)
  • Sensibilidade das setas: aguardando tempo (dificuldade média)
Recursos extras:
  • Mapas rodoviários, intermunicipais, rurais: não são previstos para o futuro breve, só quando a base já estiver feita, quem sabe
  • Pássaros, gatos, cachorros, animais: só quando todo o essencial estiver feito; talvez algumas coisas ficarão apenas para a versão PC
  • Modo online: não é prioridade, talvez nunca terá (prefiro gastar o tempo que levaria para fazer isso produzindo mapas reais de SP, ou novos ônibus, etc).

Otimização:
  • Retrovisores: controle independente durante o jogo (necessário, mas aguardando tempo)
  • Desativação da animação dos passageiros sentados e em pé: já feito
  • Passageiros low poly opcionais: parcialmente feito, aguardando recursos finacneiros para colocar mais duas mulheres
  • Reestruturação do código mais profundo (foreach, garbage collector etc): processo contínuo, feito de tempos em tempos quando possível
Bugs conhecidos:
  • Muito lag, baixo desempenho, jogo travando: pode não ser bug e sim configuração incorreta para seu aparelho. Note que o game está em desenvolvimento, o desempenho pode não ser o ideal ainda. Muita coisa vai melhorar. Mas as sombras, espelhos e muitos passageiros e carros pesam. Tente pegar leve. Tirando sombras e espelhos, deixando 10 carros, 1 ou 2 ônibus do tráfego e 10% de passageiros geralmente dá para jogar com boa qualidade gráfica em quase todos os celulares. Note que programas em segundo plano também podem interferir na performance, feche os que não estiver usando.
  • Carros girando, parados, etc: normal, o sistema de tráfego ainda não está maduro o suficiente e passará por muitas alterações. Programar isso leva MESES.
  • Jogo fechando: pode ser muita coisa, verifique a memória RAM e configurações de acordo com seu aparelho. Quase sempre é o sistema que encerra o aplicativo por falta de memória. Aparelhos de 512 MB de RAM não são suportados. Recomendo comprar um de 4 GB de RAM, ou 2, no mínimo.
  • Jogo volta pro início ao abrir a galeria para pegar imagem: provavelmente você alterou indevidamente as configurações de processos do Android. Se marcar "não manter atividades" e limitar a nenhum processo em segundo plano, isso ocorre mesmo, afinal o processo da galeria é um e do jogo é outro - ao ir pra galeria, o Android fecha o jogo. Para evitar isso, não marque para não manter atividades... E deixe pelo menos um ou dois processos em segundo plano.
  • Carros sumindo: comportamento normal enquanto o sistema de tráfego não fica pronto (quando um carro do tráfego bate em outro ambos somem, de forma que não fiquem atrapalhando o trânsito dos demais).
  • Passageiros não descem no final: bug conhecido, só será resolvido futuramente quando as linhas forem reestruturadas internamente (atualmente o ônibus pega passageiro em qualquer ponto, as pessoas não sabem qual é o final).
  • Jogo fecha quando pausado: bug conhecido, é devido o garbage collector e exibição dos fps; será corrigido.
  • Os carros passam por cima dos outros: pode ser bug de fato no tráfego, ou baixos fps. Ao rodar em baixos fps o jogo perde processamento da física, e isso pode acontecer pois o carro de trás não consegue identificar o da frente. A sugestão é reduzir as configurações para ganhar mais fps, ou trocar de aparelho, ou fazer upgrade no PC (caso seja a futura versão PC).
  • Os carros passam no farol vermelho: idem item anterior. O ideal é jogar com mais de 15 fps. Abaixo disso este problema pode ocorrer com maior frequência.
  • Texturas borradas ou ilegíveis: provavelmente não é bug, é configuração. Altere as configurações do jogo para os botões de melhor qualidade. Em muitos aparelhos dá pra jogar no completo de boa, acertando apenas as outras coisas manualmente. Os dois primeiros botões de configurações leves deixam o gráfico bem feio. Eles são mais leves pois usam texturas menores, logo ficam borradas. Outra alternativa: você alterou a resolução? Se baixar muito a resolução o gráfico ficará pixelizado.
  • A tela fica branca ou rosa: desmarque Efeitos nas opções gráficas (isso pega em poucos aparelhos ou no PC).
  • A tela fica toda escura: experimente marcar o item Recursos + simples nas opções. Não é comum, mas acontece em alguns aparelhos.
  • Não vejo o interior do ônibus ao olhar para trás: é a configuração de otimização, não é bug. Assim ele fica mais leve. Para desativar, desmarque o item de otimização nas opções.
  • Controles piscantes: ocorre em alguns aparelhos, ainda não identifiquei o problema.
  • Ao abrir a porta não dá para ver o retrovisor direito: estou ciente e resolverei logo logo, isso é fácil.
Sugestões

  • Fazer os passageiros correrem ao passar do ponto, para entrarem mais rapidamente: vai demorar um pouco pra programar isso, mas será interessante!
  • Dar um sinal de cobrador ao descer todo mundo (batida, ferro ou campainha): pode demorar um pouco, mas pretendo sim.


Versão iOS:
  • Desejada, porém sem previsão. Depende de dois fatores: tempo e dinheiro. Tempo: O jogo precisa estar pronto, a Apple não aceita betas na loja e os instaladores fora da loja só pegariam em aparelhos desbloqueados, é inviável fazê-los assim. Dinheiro: tem que ter Mac para gerar (é bem mais caro que PC); tem que pagar uma licença todos os anos para a Apple, mesmo para publicar o jogo gratuito. Ou seja, para iOS só lá no futuro, quando o jogo estiver mais maduro e eu tiver mais $$.

Versão Windows Phone/Mobile:
  • Não planejada devido à baixa popularidade da plataforma (não compensaria o tempo gasto para produção e testes)

Versão PC:
  • Betas com mapas iguais aos do celular sairão em alguns meses; a versão desejada para PC mesmo, com gráficos melhores e mapas maiores ficará para alguns anos. Preciso de muito tempo e recursos para poder fazê-la bem feita, e tempo só conseguirei quando o game estiver estabilizado.

Versão Mac:
  • Provável lançamento alguns meses depois da versão PC.

Versão Linux:
  • Provável lançamento algumas semanas deopis da versão PC.

Enfim, é isso! Ao ver alguém perguntando alguma coisa óbvia sobre o game, por favor, indique esta página para a pessoa! Isso já ajuda a reduzir o volume de perguntas repetidas, que tomam muito meu tempo.

quarta-feira, 24 de maio de 2017

Aviso sobre os ônibus que os fãs "estão fazendo para o Proton"

TEXTÃO SOBRE OS "NOVOS ÔNIBUS QUE ESTÃO FAZENDO PARA O PROTON" Galera, tem mta gente "fazendo ônibus para o Proton" sem nem ter falado comigo antes... Umas 5 pessoas :o Alguns são realmente bons, estão ficando legais e as chances de inclusão no game são muito grandes. Mas é preciso manter o pé no chão e estar apto aos requisitos do jogo, para evitar a frustração do modelo ser negado lá na frente. Eu agradeço demais a força em querer colocar ônibus novos no jogo, mas é importante ficar atento a alguns requisitos... Senão o ônibus poderá ser recusado e a pessoa ficar magoada sem nem ter noção direito da coisa rs. Sem eu ver o modelo PRONTO primeiro fica complicado aceitar ou não. E mesmo estando pronto, vai levar uns meses para os ônibus serem colocados (tem que terminar muita coisa na base do jogo, minha prioridade pros próximos meses/anos é a base). Questões como qualidade geral, realismo, proporções, bom equilíbrio de detalhes vs número de polígonos etc. Dificilmente o primeiro projeto da vida da pessoa teria a qualidade necessária pra ir pro Proton, por conta da prática. Coisas boas: Texturização em atlas (texturas combinadas), proporções, modelo de acordo com a foto (ao colocar uma foto por cima no modo sem perspectiva), distância entre eixos real, um material só para as texturas que acendem (porém com meshes separados), etc... Coisas ruins: Cantos mtos quadrados não serão aceitos, painel de outra versão tbm não (não quero colocar um Millennium BRT com painel de Millennium 2, por exemplo), ônibus com buracos que dá pra ver a rua na área do motorista, ônibus com peças de muitas pessoas extraídos sem autorização do OMSI, etc... O jogo no futuro terá suporte a mods de ônibus, aí cada um poderá colocar o que quiser sem depender de mim (vai demorar um bom tempo, mas farei isso). Por agora, estou priorizando ônibus JÁ PRONTOS de pessoas de confiança, para evitar encrencas com uso de peças alheias. Não estou procurando ônibus pra colocar no jogo tão cedo, por alguns meses já tem modelos suficientes. Priorizo os modeladores conhecidos da comunidade de OMSI que já troquei ideia. Umas 2 pessoas, provavelmente fakes, me mandaram modelos sem autorização pra ver se eu caía e colocava no jogo, depois teria encrenca com os autores. Um teve a cara de pau de me mandar o Thunder+ do Fellype3D e falar que fez, sendo que conheço o modelo e sou amigo do autor... Não vou cair nessa, então vamos devagar... A prioridade pro jogo é a programação básica, daqui um ano ou mais que ele vai começar a receber bastante ônibus. Sem a pessoa ter um portfólio, um nome conhecido na modelagem, ainda que por hobby, fica realmente complicado sair aceitando tudo o que oferecem. Além de tudo ainda tem o fator TEMPO: mesmo que eu tivesse 100 ônibus à minha disposição, não daria pra colocar todos no jogo agora. Tem que ir atrás de sons diferentes e reais (AUTORIZADOS, sem pegar som dos modelos de OMSI), tem a base da skin pra cuidar, gastaria algumas semanas no mínimo preparando cada ônibus, otimizando, animando, separando texturas para animação, etc... Nesse momento a prioridade é a programação. Diante do fato de algumas pessoas enviarem conteúdo de má fé, não posso incluir objetos ou gravações sem comprovar a origem. Muitos sons já editados o pessoal pegou nos ônibus de OMSI e me mandou, não pode isso. Mande a gravação real sem cortes, que eu edito aqui. E modelos 3D feitos no Qubism ou SketchUp dificilmente serão aceitos por questões técnicas, dá muito mais trabalho preparar eles, remover vértices duplicados e faces duplas, etc. Enfim, se um modelo for recusado, não fique triste! Mas não gere expectativas antes do tempo. Para finalizar, não quero generalizar! Tem umas 3 pessoas fazendo ônibus que aparentemente atendem aos padrões do jogo e serão aceitos. Mas a palavra final vai depender de ver eles prontos, ao ver o painel, a forma como estão texturizados, etc.

sábado, 13 de maio de 2017

Packs de prédios a comprar para o jogo

Está gostando do jogo? Contribua agora com pelo menos R$ 10 (ou quanto puder) e garanta o jogo quando estiver pronto, sem precisar pagar o preço final lá na frente!

Deixarei aqui uma lista dos próximos assets a comprar para o jogo! Eles vão dar vida aos novos mapas e rotas que serão iniciados em breve.

Quer ajudar a chegar conteúdo mais rápido? Faça uma doação ao projeto! Não é venda, o jogo não está pronto. É um patrocínio para ajudar ele a ficar pronto mais rápido! Comprando o cenário de qualidade, posso focar nos ônibus e na programação, conseguindo fazer o jogo em menos tempo do que se fosse fazer todo o restante sozinho.


Botões para pagamento automatizado:
PagSeguro, por boleto, cartão...:



Paypal:



Contribua usando os botões do PagSeguro ou Paypal aqui no blog, saiba mais neste link:
http://blog.brtsimulator.com/2016/09/crowdfunding.html

Se tiver dúvidas ou não quiser fazer o cadastro que o PagSeguro/Paypal pedem, me envie um e-mail que informo outra forma de colaborar mais diretamente: marcos@viamep.com
Você pode pagar por boleto, válido inclusive para quem não tem conta em banco. É só imprimir e pagar em qualquer lotérica. Ou, se tiver conta, dá para pagar de forma segura nos apps ou caixa eletrônico usando o número do código de barras.

O valor das contribuições é LIVRE! Sugiro algo a partir de R$ 15, já que muito menos demoraria muito para fazer volume. Cada pacote de objetos geralmente custa de R$ 45 a R$ 100. Os preços da Asset Store são em dólares.

Aqui não usamos assets piratas, o game é feito todo com conteúdo original. Por isso os modelos são comprados: os produtores são retribuídos. A ideia da Asset Store é justamente essa: ela permite que jogos independentes ganhem vida mais rápido, terceirizando a produção de modelos de cenário genéricos, carros, pessoas, etc. Enquanto isso cada produtor foca naquilo que ama fazer melhor, no meu caso, os ônibus e a programação do jogo. Geralmente não incluo modelos grátis no jogo por não ter como confirmar a procedência, e não tenho equipe para evitar encrencas - este game é um projeto bem pessoal. Já vi muitos jogos terem rumos perdidos por desentendimentos entre os produtores, que mais cedo ou tarde ocorrem... Terei parceiros de conteúdo sim, lá na frente, depois que a base estiver sólida. Nessa fase faço o jogo sozinho. A aquisição dos modelos de cenário é parte fundamental.

Todos os colaboradores receberão o game para PC, quando for lançado (vai demorar mas vai), sem precisar pagar. E na versão Android, os colaboradores não verão os anúncios (já funciona para quem paga pelos botões do app, em breve valerá para todas as contribuições... só não pega ainda porque tenho que programar um sistema de login/identificação manual).

Packs de prédios bem leves e bonitos, ideal para o cenário urbano de cidade que pretendo:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83163
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5021

Mais prédios:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/74038
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39022
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4893
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5054
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4892
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/60832
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37304
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39557

Muitas texturas de céus:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10109
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/82300

Pacotes de pessoas:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16557
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/73497
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/80488
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/78263

Nem todos os modelos podem ir pra versão Android por conta do tamanho das texturas e peso, mas boa parte vale pro Android. Os demais irão para a futura versão PC do jogo, permitindo criar uma cidade grande com muitos detalhes.

Sempre que posso coloco recursos no projeto, mas com as contribuições ele anda bem mais rápido!

domingo, 7 de maio de 2017

Atalhos de teclado do Proton Bus Simulator

PORTUGUÊS

Atalhos sujeitos a alterações, mas a ideia é essa.

Dica: os atalhos funcionam na maioria dos Androids caso você use um teclado conectado! Ou se usar o Android direto no PC ou notebook. Não sei se pega nos emuladores. Para jogar controlando o ônibus pelo teclado, escolha Teclado na lista de controles, caso contrário não pegará.

Rodinha do mouse = zoom na câmera
Ctrl ou Alt ou Shift = ativa o clique nos botões na câmera interna

Alt = Menu da versão PC
Esc = Pause
F1 = Câmeras
F2 = Olhar para a esquerda (cam interna)
F3 = Olhar para a direita (cam interna)
F4 = Extras, controles, etc
C = Câmeras dos botões no painel, passando uma por uma (para clicar sem precisar alpertar Ctrl / Shift / Alt)
Ctrl/Shift/Alt + 1/2/3/etc na fileira de números: câmeras dos botões, uma para cada posição
F5/F6/F7/F8 ou Num / * - = Portas direitas
Use SHIFT + F5/F6/F7/F8 ou Num / * - para as esquerdas, ou melhor...
F9/F10/F11/F12 para as esquerdas
Espaço = Centralizar câmera interna (depois de zoom ou giro)
Ctrl/Shift/Alt + Espaço = Ocultar controles como o GPS (toque no meio da tela para funcionar, caso algum controle tenha sido tocado, senão ele é ativado)
Backspace = Ativar/desativar seleção de controle
Home/End = trocar letreiro (avança/retrocede)
Y = Mostrar FPS
E = Ligar/Desligar ônibus
L = Farol baixo
F = Farol alto
N = Neutro
R = Ré
M = Marcha automática
WASD ou setas: controle do ônibus
. = freio de mão
Num 7 = Seta esquerda
Num 9 = Seta direita
Num , = desligar setas
B = pisca alerta
H = buzina
7, 8 e 9 = luzes internas
Controle por teclado numérico (caso escolhido): Num 4 = esquerda, Num 6 = direita, Num 2 = freio, Num 8 = acelerador, Num + = pisar fundo, Num 5 = centralizar volante
Controle por mouse = mover para cima/baixo acelera e freia; mover para os lados controla o volante.
Controle por teclado + mouse: W/S ou setas para cima/baixo acelera e freia, e o mouse move para os lados.
P = Tira screenshot (fica salvo em C:\Users\SEUNOME\AppData\LocalLow\Via Mep\Proton Bus Simulator\screenshots no Windows)
U = Controle do tempo e clima (somente com recursos Experimentais ligados)
V = ar condicionado (segure V e aperte 1 para ligar/desligar, 5 ou 6 para reduzir ou aumentar o alvo, e 9 para controlar o ventilador)
I = câmera livre (somente no PC). Use WASD + o mouse para se mover; shift corre; ctrl anda mais devagar; clique com o botão direito em qualquer lugar da tela = soltar a câmera do ônibus: dá para fazer manobras e se assistir! É recomendável usar o freio de mão para o ônibus não se mover indevidamente, já que ele também é movido com WASD no controle por teclado.
Q = Limpadores

X = aguardando...
G = aguardando...
J = aguardando...

MODO MANUAL:
1 2 3 4 5 6 = marchas
N = neutro
R = ré
Page Up / Page Down = aumentar/reduzir marcha
Tab ou Ctrl = Embreagem
M = ligar motor (segure)
Ctrl + M = desligar motor (segure)
Espaço = freio extra
Z = Mensagens de status do script de controle

==== COMO ALTERAR OS ATALHOS ====

A partir da versão 104, no PC você pode alterar os atalhos na aba Input, na primeira tela.

Cada entrada pode ter dois atalhos: o primário (primary) e o secundário (secondary). Ambos funcionam para o mesmo comando, facilitando o acesso dependendo da mão mais próxima ou da vontade. Você pode usar um para o teclado e outro para o joystick, por exemplo.

Role a tela até achar o item desejado e dê um duplo clique na área referente ao atalho primário ou secundário. A seguir, aperte o botão desejado para a função. Cuidado que não tem um desfazer: coloque o atalho original de volta, se for o caso.

Cuidado para não atribuir o mesmo atalho para duas funções distintas, senão ambas as ações serão feitas ao mesmo tempo no jogo (como por exemplo, abrir uma porta e mudar a câmera).

Se precisar resetar, delete as preferências do jogo referentes ao Input no seu perfil de usuário.

No Windows fica no registro:

HKEY_CURRENT_USER\Software\Via Mep\Proton Bus Simulator

No Linux, pode ser neste lugar:

~/.config/unity3d/Via Mep/Proton Bus Simulator

E no Mac fica no arquivo:

~/Library/Preferences/unity.Via Mep.Proton Bus Simulator.plist

Se você deletar todo o arquivo de preferências ou entradas do registro, você resetará todas as opções do game.


ENGLISH

All these keyboard shortucts are subject to change.

Tip: most shortcuts also work on Android, if you have a keyboard! Or when using Android installed directly on PC or notebook. I don't know if it will work with emulators. To control the bus using keyboard input, please select Keyboard at the controls list, otherwise it will won't move (default is tilt).

Scroll wheel = internal camera zoom
Ctrl or Alt or Shift = enable clicking on buttons

Alt = Menu (PC only)
Esc = Pause
F1 = Cameras
F2 = Look to left (internal cam)
F3 = Look to right (internal cam)
F4 = Extras, some controls etc
C = Buttons camera cycle, one by one (to click without pressing Ctrl / Shift / Alt)
Ctrl/Shift/Alt + 1/2/3/etc (not on Keypad): buttons cameras, one for each position
F5/F6/F7/F8 ou Num / * - = Right doors
Use SHIFT + F5/F6/F7/F8 ou Num / * - to left doors, or even better...
F9/F10/F11/F12 to left doors
Space = Reset internal camera position (after looking to mirrors...)
Ctrl/Shift/Alt + Space = Hide controls (touch/click anywhere on the screen, if you have selected another menu item before... Because space will activate it again... This will change later)
Backspace = Enable/disable the controls selection screen
Home/End = change destination display (up/down)
Y = Show FPS
E = Turn the bus on/off
L = Low beams
F = High beams
N = Neutral
R = Reverse
M = Automatic Drive
WASD or arrows: control the bus
. = handbrake
Num 7 = Left blinker
Num 9 = Right blinker
Num , = Turn off blinkers
B = Emergency blinkers
H = horn
7, 8 e 9 = internal lights
Numeric Keypad control: Num 4 = left, Num 6 = right, Num 2 = brake, Num 8 = accel, Num + = accel more, Num 5 = center steering wheel
Mouse control = moving top/bottom accelerates or brakes; moving to left/right steers.
Keyboard + mouse control: W/S or up/down arrows accelerates or brakes, and mouse steers.
P = Take screenshot (it will be saved at C:\Users\YOURNAME\AppData\LocalLow\Via Mep\Proton Bus Simulator\screenshots)
U = Time and climate settings (only with Experimental features active)
V = air conditioning (press and hold V while type 1 to turn it on/off, 5 or 6 to up/down desired temperature, and 9 to control vent speed).
I = free camera (PC only). Use WASD + mouse to move; shift to run; ctrl to go slowly; right click anywhere on the screen to release the camera from bus: you may drive and watch yourself as a pedestrian! It is recommended using parking brake, so bus won't move while pressing WASD when using keyboard control.
Q = Wipers

X = waiting...
G = waiting...
J = waiting...

MANUAL GEARBOX:
1 2 3 4 5 6 = gears
N = neutral
R = reverse
Page Up / Page Down = gear up/down
Tab ou Ctrl = clutch
M = turn engine on (hold)
Ctrl + M = turn engine off (hold)
Space = extra brake
Z = Status messages about the vehicle system

==== HOW TO CHANGE SHORTCUTS ====

From version 104+, you may change your controls in the Input tab at the first screen.

Each entry may have two shortcuts: primary and secondary. Both will work for the same command, so you can use the easiest or closest to your hand at a given time. You may use one for keyboard and another for a joystick, for example.

Scroll that screen to find the desired item and double-click it in the area corresponding to primary or secondary key. Then press the desired key. Warning: there is no undo: if you need, enter the old key again to restore it.

Be careful to not reuse the same key for two different functions. If you allow this, both things will occur at the same time (for example, opening a door and changing the camera).

If you need to reset defaults, you may remove the preferences related to Input in your user's profile.

On Windows it will be in registry:

HKEY_CURRENT_USER\Software\Via Mep\Proton Bus Simulator

On Linux, it may be in this place:

~/.config/unity3d/Via Mep/Proton Bus Simulator

And on Mac:

~/Library/Preferences/unity.Via Mep.Proton Bus Simulator.plist

If you delete the entire preferences file or registry, you'll reset all settings in game.

On Windows it will be in registry:

HKEY_CURRENT_USER\Software\Via Mep\Proton Bus Simulator

On Linux, it may be in this place:

~/.config/unity3d/Via Mep/Proton Bus Simulator

And on Mac:

~/Library/Preferences/unity.Via Mep.Proton Bus Simulator.plist

If you delete the entire preferences file or registry, you'll reset all settings in game.

quinta-feira, 20 de abril de 2017

APKs de teste

Esses APKs são de TESTE, não são recomendados para uso "normal"!!!

Esta página é somente para ANDROID. Para baixar o jogo para PC, clique aqui.

Decidi centralizar os testes aqui porque sempre ficam perdidos. Ao indicar o link de download, por favor, mande o desta página e não do apk diretamente, assim as pessoas pegam o mais recente. Eu posto alguns testes fora da Play Store para não comprometer a instalação de todos os usuários. Estes testes são provisórios para experimentar como o jogo se comporta em algumas situações.

OS APKS DE TESTE MAIS ANTIGOS SERÃO APAGADOS COM O TEMPO. A VERSÃO "OFICIAL" É A DA PLAY STORE! AS VERSÕES DE TESTE PODEM CONTER PROBLEMAS CONHECIDOS, SE ELAS NÃO FUNCIONAREM BEM, ESPERE UM POUCO MAIS E JOGUE NA ÚLTIMA ESTÁVEL QUE ESTIVER DISPONÍVEL.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.viamep.protonbussimulator

Link para se tornar um testador na Play Store (alguns testes são oferecidos lá):
https://play.google.com/apps/testing/com.viamep.protonbussimulator/join
A versão de testador é lançada alguns dias antes da oficial para verificar os bugs mais importantes com mais gente testando. Dependendo dos relatórios de bugs ela é oficializada ou cancelada, voltando a edição e repetindo o processo, com uma nova versão de teste.




ÚLTIMO APK DE TESTE FORA DA PLAY STORE:

Suporte a mods na fase 1!
A VERSÃO DE TESTE DOS MODS ESTÁ AQUI:
http://blog.protonbus.com.br/2018/09/primeira-fase-do-sistema-de-mods-de.html

Para instalar tem que usar um gerenciador de arquivos, extraindo o mod para a pasta exibida na tela de escolha dos ônibus no botão "Jogar com mod".

v185 - VIP 4 animado, correções no VIP 1 e melhorias na estabilidade do floating origin (recurso técnico, não repare):
http://167.99.55.217/pub/proton185-ok.apk

v182 LITE, com uma alteração técnica no temporizador da física e garbage collector:
http://167.99.55.217/pub/proton182lite-ok.apk
Compare o desempenho com o v181/v180 usando as mesmas configurações e relate na página ou grupos, por favor! Essa mudança será testada só no lite por agora, depois irá para o normal e para a Play Store se der certo.

v181 - TESTE, com novos controles da câmera livre e função de reposicionar o ônibus, além de imagens mais descritivas das linhas:
COMPLETO (861 MB): http://167.99.55.217/pub/proton181-ok.apk
LITE (387 MB): http://167.99.55.217/pub/proton181lite-ok.apk

v180 - TESTE com mais correções:
COMPLETO (859 MB): http://167.99.55.217/pub/proton180-ok.apk
LITE (387 MB): http://167.99.55.217/pub/proton180lite-ok.apk
* Versão "lite" do t14, com menos polígonos internos (isso não será feito em todos os ônibus de uma vez pois os resultados ainda não são satisfatórios, por enquanto só o TGV, Mond08 e o T14 terão).
* Ao marcar para usar a versão lite os ônibus ficarão sem a maioria das animações extras (podendo recuperar parte do desempenho "perdido" nos últimos que foram animados). Isso vale para todos os que estão animados, mesmo os que não possuem a versão com menos polígonos ainda. Atualmente isso desativará inclusive a animação dos limpadores e vidros. Jogue sem marcar a opção "lite" na tela de seleção dos ônibus para jogar com as animações.
* Otimização na tela de carregamento com uma imagem fixa (sem aquela barrinha embaixo, que toma um processamento meio inútil).
* Correção do travamento na tela de loading ao escolher a 5367-10 TS no Aricanduva.

v174 - TESTE experimental um pouco mais estável
http://omsi.viamep.com/proton/proton174-full.apk (827 MB)
Se o download estiver lento, experimente baixar depois de umas horas... Dependendo dos usuários simultâneos pode ficar lento.
Várias melhorias de desempenho na área de ligação do Iguatemi x Vila Sabrina x Cidade Universitária (a diferença é maior ainda ao jogar sem detalhes extras!). Melhorias da v173 + correções diversas e a câmera livre, recurso experimental no Android (o controle será melhorado depois).
Destaques:
* Coloração das opções (em vermelho os recursos pesados, em verde os recomendados)
* Opção Visibilidade Dinâmica, que reduz ou aumenta a distância visível baseando-se no desempenho (é super recomendado, mas pode ser indesejado em alguns aparelhos)
* Opção para carregar terreno continuamente na tela Extras 2 (isso deve corrigir o bug de não carregar cenário em alguns aparelhos... Provavelmente depois este item será padrão)
* Simplificação dos presets de opções no Android em apenas dois botões (os médio e alto eram pesados demais pro celular, foram herdados do PC). Configure cada opção individualmente depois de clicar num deles.
* Controle de volume no Android (no botão de ferramentas), permitindo baixar o volume do jogo sem precisar alterar o do sistema ou das músicas em segundo plano.
* Toda a área leste/sul do mapa foi movida mais para a esquerda para deixar um espaço maior entre os trechos pesados. Os savegames antigos da Vila Sabrina/Iguatemi/Corredor/Noronha/Shaze/Jd das Rosas não irão mais funcionar porque os bairros foram movidos; é necessário salvar novamente naqueles lugares.

v172 de teste, com correções referentes à v170:
https://drive.google.com/file/d/1qOWTqxsBmwcehzm7ehJsAOjg3yfI32ut/view?usp=sharing

v170 de teste, com muitas alterações (integração dos mapas, pbc e t14 animados, vip1 pros colaboradores, etc)
https://drive.google.com/file/d/1cOvW4Dii8NW5Il9j2akjmoD3l2XmYdOb/view?usp=sharing
816 MB, upload somente via Google Drive por enquanto (os demais são piores).
O número da versão dela pode aparecer como 169 mas é a v170 mesmo. Na Play Store irá daqui alguns dias, depois de mais ajustes.
Lista de novidades: http://blog.protonbus.com.br/2018/07/novidades-da-v170.html
Base de skin do VIP1: http://blog.protonbus.com.br/2017/03/bus-repaints.html
Skins personalizadas no tráfego: https://protonbus.blog/2018/07/06/custom-traffic-repaints-skins-personalizadas-do-trafego/
A VERSÃO PC AINDA IRÁ DEMORAR ALGUNS DIAS/ SEMANAS, AGUARDANDO AS CORREÇÕES DECORRENTES DOS TESTES PRÉVIOS DESTA NO ANDROID, PARA ELA JÁ CHEGAR MAIS ESTÁVEL.

v169, com o novo Terminal Vila Sabrina:
http://omsi.viamep.com/proton/proton169.apk (737 MB)

v168, com pontos na rodovia e mais detalhes extras:
http://www.mediafire.com/file/tu30gja7y3q3mpe/protonbus168-ok.apk

v167, com as correções de performance no Aricanduva:
http://www.mediafire.com/file/dldkacl46dztk6g/protonbus157-ok.apk
ERRATA: o nome do arquivo consta 157, mas é a 167!

v164 com obb incluso:
http://www.mediafire.com/file/dcxf2wka5add29b/proton164-obbincluso.apk

terça-feira, 11 de abril de 2017

Alguns dos próximos detalhes a serem feitos...

O game chegou numa fase bem interessante! Quase toda a programação básica está bem avançada, faltando apenas detalhes e finalizações. Para aí sim passar a colocar novos ônibus e fazer novas rotas! O jogo terá muitas linhas e muitos ônibus no decorrer dos próximos meses, mas antes de começar isso, preciso terminar um conjunto de recursos.

Progresso atual do game (abril de 2017):

https://www.youtube.com/watch?v=th02LENLYOs



Eu já divulguei uma espécie de cronograma aqui, com um pouco do que já foi feito e do que vai ser. Agora, sendo mais direto, vou lisar alguns pontos que serão trabalhados em breve:


  • Melhorias na iluminação leve, ainda não confirmada para celular
  • Paths dos passageiros nos pontos de ônibus (para saírem e andarem um pouco)
  • Melhorias no embarque/desembarque dos passageiros
  • Diálogos básicos dos passageiros (isto vai ser aprimorado com o tempo)
  • Sons dos carros do tráfego (precisa ser algo bem otimizado no Android)
  • Sons extras do ônibus (bateção de lata, suspensão, molas, etc)
  • Mais detalhes no mapa protótipo (detalhes ao longo do corredor)
  • Mais detalhes do sistema de tráfego (luzes dos carros, setas, etc)
  • Chuva não vai ter tão cedo, mas penso em melhorar o clima, sol e sombras
  • Texturas alternativas para o céu, mudando bastante a sensação do jogo


terça-feira, 4 de abril de 2017

Bug filho da pool!

Acho que identifiquei um dos bugs dos carros. Não todos, mas mais um! Ainda não fui testar, mas faz sentido. Vou testar  AGORA!

Quando eles somem (estão longe do jogador), são desativados e voltam pra fila de carros à espera do spawn. Quando são ativados novamente, a função de inicialização é chamada, atribuindo uma velocidade levemente aleatória de acordo com a velocidade de cada carro, pré-configurada no objeto (prefab, para os íntimos da Unity). O valor alterado é com base num multiplicador. Por exemplo, a velocidade "base" do carro vezes um número aleatório entre 0.8 e 1.2 (assim uns ficam mais rápidos, outros mais lentos). Idem para a distância que ficam do carro da frente, a distância que ficam do ônibus do jogador, etc. A aleatoriedade dá um toque especial ao game, já que cada carro se comporta de um jeito diferente e não ficam alinhados iguaizinhos nas vias de várias faixas, ficando bem realista.

Aí entra o problema. Antes de usar um pool, cada carro era destruído e recriado (instanciado) com os valores padrões. Então sempre iniciavam com a velocidade "certa".

Usando o pool os carros não são destruídos/recriados, apenas ativados/desativados e reposicionados (eles somem de uma rua atrás do jogador e aparecem numa rua lá na frente). Isso é um infinitilhão de vezes melhor pro desempenho e gerenciamento de memória, especialmente no celular.

Os bugs apareceram depois do pool, que implementei em janeiro a pedido de uma empresa que contratou o código (eu ia fazer por mim mesmo mais cedo ou mais tarde, mas acabei adiantando).

E só caiu a ficha agora: embora eu desativei algumas coisas restaurando os valores padrões na ativação do carro, faltaram as coisas aleatórias. O carro vai pro pool com a velocidade e distância alteradas, e quando volta elas são multiplicadas pelo fator aleatório... E isso vai aumentando (ou reduzindo). Por isso alguns carros andam muito rápido: eles têm a velocidade base multiplicada por 1.2, 1.5, etc, sempre aumentando, a cada sumida/ativação! Enquanto outros têm a velocidade e distâncias sempre diminuindo... Até ficarem parados (o resultado de x * y, onde 0 < y < 1, tende a 0 se feito repetidas vezes!!!).

Aí está explicado: na abertura do jogo tudo funciona bem, mas alguns minutos depois tem carro voando muuuuito rápido, e outros praticamente parados, travando todo o trânsito.

Se realmente o bug for esse (só tá na minha cabeça, vou ver o código já já) o tráfego vai ganhar um grande up, aí já lanço a correção hoje mesmo!

Não vou comemorar ainda, pode ser outro bug, e podem ter mais - os que ficam girados eu ainda não entendi, não faz sentido. Mas esse é um dos piores de todos.

Aí fica a lição: se usar pool, cuidado dobrado com as variáveis que precisam ser redefinidas no OnEnable!!!

terça-feira, 28 de março de 2017

O processo de criação dos mapas do jogo

Um pouco dos bastidores...

Resumindo: uma rota não muito longa leva alguns dias, uma rota longa algumas semanas e uma rota real pode levar anos para ser construída. Por isso a maioria dos simuladores têm rotas fictícias (BCCS, Bus Simulator 2012 e 16, etc). Os que têm rotas reais têm poucas linhas (OMSI, CBS New York). Os mapas reais pro OMSI têm poucas linhas e quase sempre são pagos...

Se um dia eu for fazer rotas reais não terá como ser diferente. Inicialmente *todas* serão fictícias.

As etapas da construção de uma nova linha de ônibus no jogo


Modelagem de ruas
Parte bem demorada, dependendo da complexidade das vias desejadas. Pode levar dias (ruas genéricas fictícias) como semanas (ruas que lembram vias reais) como meses ou anos (rotas reais). Por isso o game não terá linhas reais tão cedo. Só farei rotas reais quando estiver estabilizado em questão de tempo e dinheiro.

Montagem das ruas
Demora menos tendo as ruas prontas, mas ainda exige um tempo considerável. Aqui as peças são encaixadas da forma como vão ficar no mapa.

Demarcação do tráfego 
É sem dúvida uma das piores partes, especialmente para curvas. A cada 10 ou 20 metros tem que ter um ponto, nas curvas eles devem ficar mais próximos, sendo um monte de pontos. Em cada faixa. Em cada sentido. Uma rota de 5km pode levar mais de três horas pra ajeitar. Uma rota de 5km com várias faixas na pista pode levar várias horas. Uma rota de 5km com várias faixas e várias curvas pode levar dias.

Configuração dos semáforos 
Uma vez programados, não é difícil. Só chato mesmo. Alguns cruzamentos podem ter semáforos embutidos, mas nem todos. Para configurações mais comuns (cruzamentos de duas ruas formando um sinal de mais) é bem rápido. Naturalmente, quanto mais cruzamentos, maior o tempo necessário.

Colocação de cenário básico 
Parte demorada e desgastante. No beta é feita mais rápida sem tanta precisão. Dá pra curtir mas não é o ideal. Os prédios ficam “jogados” nas proximidades das ruas, dando mais atenção aos cruzamentos e pontos finais. O ideal é posicionar um por um, lado a lado. 1km bem detalhado de cenário fictício pode levar alguns dias. 1km de cenário real pode levar meses, por conta dos objetos exclusivos.

Colocação de cenário de detalhe
Itens como árvores, postes de iluminação, bueiros, lombadas. Normalmente não demora tanto como a colocação dos prédios, já que são mais espaçados. Mas demora também.

Colocação dos pontos de ônibus 
Demora razoável dependendo da quantidade de pontos. Mas geralmente é rápido. Além do ponto visível há o objeto onde o ônibus para e o objeto que carrega as pessoas. Precisam estar sincronizados.

Configuração das setas e GPS 
Parte fácil para linhas curtas, demorada para linhas longas. Linhas com curvas dificultam mais a marcação do GPS, que tem pontos para desenhar a linha, assim como o tráfego.

Colocação dos pontos de entrada no mapa
Parte fácil, cada linha geralmente tem dois pontos desses (as circulares só têm um).

Inclusão no menu do jogo 
Parte mais rápida, basta alterar o código adicionando o nome do ponto de entrada, para que apareça na lista.

Criação do letreiro 
Parte fácil, bastando fazer as imagens e colocar na pasta.

Testes
Uma das partes mais gostosas e ao mesmo tempo mais chatas: é maravilhoso ver a rota funcionando. Mas é demorado e cansativo ter que fazer a ida e volta várias vezes atrás de erros. Os testes tomam várias horas, podendo facilmente tomar semanas inteiras.

Cronograma de desenvolvimento

Compartilho aqui um documento sobre o desenvolvimento do jogo, interessante para os fãs mais engajados.

O game é um projeto de um cara só, por isso é normal andar meio devagar e ter algumas pausas. De agosto de 2016 pra frente dei uma acelerada, me isolando de tudo para focar exclusivamente neste projeto. Os resultados foram bem visíveis! O jogo começou a se tornar realidade, saindo do âmbito dos sonhos.

A versão Android se tornou a prioritária por facilitar a expansão e fundação do jogo - se fosse para PC primeiro, eu não teria recursos e o game não teria a visibilidade que anda tendo.

A versão PC deve demorar bem mais para ser concluída, como estipulei lá no início. Este é um projeto para alguns anos, não meses.

Fases vagas:

2013
* Estudos vagos

2014
* Primeiras experiências na Unity com JS
* Teste com o Mondego 15m

2015
* Recomeço do zero em C#
* Definições mais concretas
* Início do sistema de tráfego AI
* Testes fechados entre amigos

2016
* Aprimoramentos no tráfego
* Teste privado no Android (fracasso por conta do desempenho baixo)

Fases comprometidas:

Meio de 2016
* Retomada do projeto, com dedicação em tempo quase integral
* Avanços radicais na otimização, sistema de ativação de objetos distantes
* Avanços consideráveis no tráfego, com pedestres e semáforos básicos
* Início do sistema de passageiros
* Avanços marcantes nas animações internas do ônibus
* Avanços consideráveis nos sons do ônibus
* Avanços consideráveis na física do ônibus
* Testes com articulado (sem animação da sanfona)
* Trabalho no alpha 1 para PC
* Trabalho nos modelos 3D (PBC, Mondego…)

Janeiro de 2017
* Trabalho em mais modelos
* Preparação para o Android
* Avanços consideráveis no tráfego (semáforos de várias fases, início da colisão, etc)
* Avanços no desempenho (desativação do mesh renderer distante do jogador, não do objeto completo)

Fevereiro de 2017
* Testes públicos no Android com o nome Proton
* Avanços diversos na otimização (pool de objetos)
* Versão beta pública decidida: agora vai!

Março de 2017
* Avanços radicais no sistema de passageiros (embarque e desembarque)
* Avanços radicais na otimização (troca dos shaders)
* Programação do carregamento da interface e mapa, viabilizando futuros ônibus e mapas variados, isolamento de vários códigos
* Mods de skins
* Mods de letreiros
* Interface mais organizada

Em andamento… próximos passos

* Controles mobile
* Mais ajustes, otimização, etc
* Definição do cenário do mapa inicial, com mais detalhes e linhas
* Preparação do mapa estilo Expresso Tiradentes

Fase 2 (quase lá… data estimada: maio/junho de 2017)

* Inclusão dos próximos ônibus
* Criação de mais rotas
* Aquisição de mais ônibus
* Mais animações, otimizações
* Mais mapas variados

Fase 3 (sem data prevista, pode ser paralela à fase 2 ou ficar para 2018)

* Definição do sistema de noite
* Colisões
* Chuva e clima
* Versão PC? (dependerá dos recursos e tempo)

Fase 4 (somente será viável com tempo e dinheiro, caso o game se torne auto sustentável ou receba patrocínio)

* Mods de ônibus?
* Mapa real de SP?

domingo, 26 de março de 2017

Mods de letreiro - Destination panel mods

DOWNLOAD SOME EXAMPLE FILES


/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/dest/

PORTUGUÊS


A partir da versão 41, o Proton Bus Simulator suporta mods de letreiros. Você pode colocar o que quiser no letreiro do ônibus, podendo curtir sua linha favorita!

Cada letreiro tem três fases. Você precisará criar três imagens, uma para cada fase. Se quiser usar um letreiro fixo ou apenas de duas fases, repita a imagem (precisa ter três).

1 - Crie três imagens na proporção 1024x128 pixels, nomeadas como 1.png, 2.png e 3.png (tem que ser png, em minúsculas!):



2 - Coloque as três imagens dentro da pasta de dados do jogo, na subpasta "dest/0":



A pasta de dados do jogo é a mesma das skins. Normalmente será esta, na memória interna:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/

No caso, a estrutura ficará assim:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/dest/

Com as pastas 0, 1, 2 etc dentro da "dest".

3 - Dentro do jogo, clique no botão para avançar o letreiro (atualmente é o "+" pequenininho) e veja o letreiro aparecer!

Para configurar novos letreiros, basta colocar outras pastas dentro da pastar "dest", numeradas sequenciamente: 0, 1, 2, 3, etc. Não há limite no número de pastas, mas precisam ser números inteiros em sequência.

Ao clicar no "+" o letreiro avançará; clicando no "-" ele retrocederá, até voltar ao padrão do jogo.

Se a pasta "dest" e as pastas numéricas não existirem, clique no botão "+" no jogo algumas vezes que elas serão criadas. As demais você mesmo pode criar usando qualquer gerenciador de arquivos.




ENGLISH

Following version 41, Proton Bus Simulator allows you changing the destination panel. You may put any image on the destination display with your favorite bus line!

Each destination has three pictures. You must create all the three. If you want a fixed destination or two phases only, you may copy some picture until there are three.

1 - Create three pictures with size 1024x128 pixels, named as 1.png, 2.png and 3.png (they must have the extension .png, lowercase only!):



2 - Put all three imagens inside the data directory of the game, under subfolder "dest/0":



The game data directory is the same for skins. Generally it will be in internal memory:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/

In this case, it would be:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/dest/

With the folders 0, 1, 2 etc inside the subfolder "dest".

3 - In the game, click on the button to advance the destination panel (currently it is the little "+" sign) and see your custom destination on the display!

To set up new destinations, you may create more folders inside the "dest", named in sequence: 0, 1, 2, 3, etc. There is no limit on the number of folders, but they must be sequential integer numbers.

When clicking on the "+" icon, the next destination will be displayed; clicking on "-", the previous one will appear, until it gets back to the original of the game.

If the directory "dest" or the numbered folders don't exist, click the "+" button on the game some times that they will be created. The extras you may create yourself using any file manager.

terça-feira, 21 de março de 2017

Recursos adiados por uma decisão de projeto - Não adianta insistir, é para o bem do game!

"Ah não gostei porque os carros passam por dentro dos outros"
"A noite não ilumina nada"
"Coloca chuva e limpador, já tá na hora"

Relaxa, vai ser assim por um bom tempo ainda. E isso não é "bug". É uma decisão de planejamento. É isso, ou o game não existiria ainda. Ponto. O beta seria lançado só daqui dois anos. E eu não quero isso.

O jogo será trabalhado em várias fases. Está bem longe do "ideal" que quero, e só vou conseguir isso com vários meses de trabalho constante.

Sem atribuir rótulos específicos, digamos que as fases mais difíceis já passaram: os testes no PC; a programação mínima básica; a estabilidade do sistema de tráfego, ainda incompleto; os testes no Android, visto que comecei o game para PC, etc. Daqui para frente é continuar a caminhada, programando o essencial e depois adicionando conteúdo exclusivo.

Agora diria que estamos numa fase de demonstração de potencial e conceito. Um beta público traz bastante responsabilidade e mostra como o jogo pode ficar. Mas isso ainda não é o jogo final. Está bem longe.

Nesta fase de conceito e ampliação das "obras", o jogo passa por uma série de limitações, tanto técnicas como financeiras. Com recursos limitados, o desenvolvimento é feito aproveitando ao máximo o tempo e as ferramentas disponíveis.

Muita coisa é possível mas não vai ser lançada tão cedo, pelo simples fato de tomar muito tempo de produção. Recursos como chuva, noite bonita, clima e colisões entre os carros, entre outros, foram colocados em segundo plano, para vários meses lá para frente; espero que compreendam. O jogo não vai ter estes recursos tão cedo. Não são primordiais, ainda que essenciais a longo prazo. Eu prefiro trabalhar nos modelos, controles, jogabilidade, passageiros e cenários, para ter um beta legal em alguns meses... Do que ficar trabalhando num código demorado que só vai ter resultados bem lá na frente. Então estes recursos que esperem mais. Eu não me incomodo de jogar só de dia, sem chuva, desde que o ônibus e o cenário me agradem. E pelo visto no beta, está agradando muita gente!

Então fica assim. Nas próximas semanas e meses estarei trabalhando em coisas como:

* Captação de recursos (os anúncios podem substituir parte disso). No BR é muito difícil, é provável que eu vá buscar algum investidor lá fora. Tento andar com as próprias pernas mas sem dinheiro é beeem complicado.
* Programação básica (controles, semáforos, passageiros, animações das portas e outras coisas).
* Criação dos mapas e rotas betas, inicialmente numa cidade fictícia inspirada em São Paulo.
* Criação e conversão dos ônibus, tanto de portas de ambos os lados como só na direita, para rodar nas rotas "betas".
* Inclusão de cidades e rotas fictícias inspiradas em outros lugares, potencialmente Szczecin e o BRT do Rio.

A médio prazo pretendo iniciar a construção de um mapa mais detalhado e realista, que vai me tomar bastante tempo. Não posso começar este mapa agora senão o game ficaria parado. Este mapa fará parte da versão PC do jogo, e se der certo, ficará na mobile também (com o cenário menos detalhado, prédios mais leves, etc).

Eu vou preparar uma tabela com os recursos e características no meu cronograma pessoal. Reafirmo:

* Colisões com os carros do tráfego...
* Chuva e limpadores...
* Noite mais bonita, iluminada...

Nenhum destes três recursos vai aparecer no jogo tão cedo. Talvez ficarão para o ano que vem, ou o próximo, ou o próximo... Tudo vai depender do sucesso do jogo e das minhas condições de tempo e recursos.

É uma decisão que tive que tomar para poder tornar o jogo algo real, senão ele ficaria se arrastando por meses e mais meses até ser cancelado. O game completo é complexo, detalhado. Se não simplificar ao essencial ele não teria como ser executado nunca! Ainda mais sendo um projeto de um cara só.

Desde o início deixei claro que o tempo de produção provavelmente ficaria entre um e quatro anos, tendo tempo e recursos - tenho tempo, não tenho recursos, então não teria o tempo por um período grande pois teria que trabalhar em outras coisas... O beta parece ser viável para trazer alguns recursos, o que me agilizará bastante coisa. Com o dinheiro das propagandas e dos apoiadores consigo obter mais ônibus com modeladores brasilerios, cenário gringo de qualidade e leve, scripts pagos que agilizam muitas coisas, etc. E pagar o tempo.

O tempo é primordial. Comecei a estudar Unity em 2013, comecei o game em 2014 e parei. Falta de vontade? Não. Falta de tempo. Preciso trabalhar, como todo mundo, para pagar as contas. E não sobrava tempo para o game. Depois do trabalho cansado, ia dormir já pensando no outro dia, como todo mundo... O game engatinhava bem devagar. Eu fazia meus ônibus pro OMSI, aprendendo modelagem 3D e melhorando as técnicas. Nunca deixei de estudar. Vídeo aulas dá para ver enquanto almoço, uso o banheiro ou estou no ônibus. Fazer o game não.

Foi assim até 2016, quando tomei a decisão de que iria parar tudo e dedicar minha VIDA ao game. Senão ele seria apenas um sonho, uma ideia, uma vontade. E mais nada. Sem ação, uma ideia é só uma ideia...

Estou concentrando todo o meu tempo livre neste jogo. Praticamente deixei de "viver". Baladas? Saídas? Bem poucas. Raro mesmo. Cada segundo do meu tempo livre é focado no jogo, seja programando, estudando ou buscando soluções para problemas - programar traz muitos problemas técnicos que preisam ser encarados. Geralmente têm solução, mas não é fácil achar. Dedicação faz a diferença!

Não pense você que é só colocar meia dúzia de prédios, fazer um código em meia hora e pronto... Tem-se o jogo. Quem dera! O game pode fechar sozinho por um erro obscuro ou uso de memória indevido (perdi quase um mês pra poder colocar ele no Android por isso); algum recurso pode depender de outro e não funciona enquanto o outro não for terminado; algumas coisas só se acha pagas, como para abrir a galeria de imagens do Android na seleção de skin (vou pagar por um script disso, economizando meses de dor de cabeça e pesquisa); etc. Fazer um jogo não é fazer um documento no Word.

Mesmo concentrando 99% do meu tempo no game, ainda sou um só e não posso fazer tudo. E não quero fazer parceria dividindo o jogo 50% com alguém, já expliquei isso em detalhes nesse vídeo. É um projeto pessoal, não é de nenhuma empresa nem de alguns amigos. Tretas acontecem, já vi vários projetos sendo cancelados por brigas entre os produtores, divergências, etc. Ainda mais envolvendo dinheiro. Já tive projetos meus que morreram por conta disso. Então optei por ir sozinho nessa.

Terei parceiros comerciais e de conteúdo? Sim! Não vou e não estou fazendo tudo sozinho. Terceirizo algumas coisas como os prédios, comprados na Asset Store... Os ônibus, pagando modeladores BR que já fizeram ótimos modelos pro OMSI... Mas o comando do game não será dividido. Talvez ele vire projetos maiores com sócios ou parceiros no futuro, não nego... Mas não a base inicial. Esse jogo jamais vai ser cancelado por divergências entre os autores. Só vai ser cancelado se algo de muito grave ocorrer, como problemas de saúde (ninguém está isento) ou de força maior. As parcerias serão não-exclusivas, e todos os modelos adquiridos ou encomendados serão royalty-free (pago uma vez, uso quantas quiser ou precisar sem precisar pagar de novo nem dividir potenciais lucros).

Portanto, peço que compreendam e respeitem a decisão. Colisão, chuva, noite. NÃO VAI ROLAR TÃO CEDO. Vou trabalhar MESES para ter estes recursos legais no jogo.

A colisão parece simples mas não é não: o tráfego precisa estar inteligente para jamais bater no jogador por engano, como ocorre em vários jogos. Prefiro deixar sem até ter o tráfego completo... E ter o tráfego completo levará meses e mais meses de programação exclusiva pro tráfego. Fora que, particularmente, não acho essencial. Joguei OMSI a vida toda sem colisão por conta dos bugs dos mapas... É só fazer de conta que tem, na vida real ninguém dirige carro ou ônibus pensando em bater no da frente. É um jogo de simulação de ônibus. Jogue sem bater.

Até lá, vou trabalhando no essencial que considero viável a curto prazo, para ter o jogo realista, algo concreto, fora do âmbito dos sonhos.

Ao ver alguém pedir um destes três recursos, fique à vontade para mandar este link :)

Se você curte a proposta, considere fazer uma doação ao projeto. Ajuda demais. Todos os meus centavos que posso coloco no jogo, como falei, deixei de viver, literalmente, para me focar no jogo. Sem baladas, bens caros, celulares da moda, etc. Cada centavo que economizo coloco no jogo para comprar objetos, prédios, cenários, scripts prontos que agilizam algumas coisas... Enquanto me foco no que me interessa: a programação fundamental, os ônibus, terminais, a estrutura do game.

Eu não tenho ambição para tornar ele o melhor jogo do mundo. Mas é algo feito com paixão, com amor. Não por dinheiro. Se o game render algo um dia, será consequência do trabalho. E grande parte da renda gerada será reinvestida no próprio jogo, trazendo mais recursos ainda. Se fosse rico, eu pausaria minha vida para fazer o suporte a mods (teria que ter recursos para me manter por uns dois anos contínuos, é difícil). Quem sabe uma hora.

Se curtiu, leia e faça sua colaboração:
http://blog.brtsimulator.com/2016/09/crowdfunding.html

Não se sinta obrigado a pagar. O game é free to play. Eventualmente ele vai ter algum recurso apenas para os colaboradores ou usuários pagantes. Ao pagar, tenha em mente que ainda não é uma compra. O jogo não está pronto. É um patrocínio, um apoio para um projeto brasileiro bem diferente. Naturalmente, os colaboradores receberão o jogo quando completo sem ter que pagar de novo ;)

Toda a renda é usada para comprar modelos ou scripts da Asset Store, ônibus bem modelados ou hardware.

É isso! Agora dá licença que preciso voltar a modelar, gastei um tempão escrevendo este texto rs. Espero que ele tenha respondido às perguntas sobre porque não tem colisão, chuva ou noite.