terça-feira, 21 de maio de 2019

Reajuste dos valores das colaborações em 2019

Pessoal, ao longo destes dias estamos processando reajustes no valor mínimo das colaborações visando manter o projeto saudável pelos próximos anos, especialmente para os pagamentos vitalícios, onde a pessoa faz uma vez só. Como divulgado há tempos, o valor seria reajustado em algum momento de 2019. Estava a trinta reais desde 2017. Além de defasado não era sustentável, pois descontadas as taxas da Play Store e impostos o produtor recebia na prática cerca de METADE do valor anunciado... Não dava para nada, precisava juntar o valor de DEZENAS de colaboradores para poder comprar alguns pacotes de assets ou fazer encomendas de modelos. Imagine quão demorado e custoso é juntar R$ 500 de R$ 15 em R$ 15... O reajuste já era planejado, é algo gradual conforme o projeto vai avançando. Quem pagou antes pagou mais barato. Os valores apresentados poderão ficar intermitentes por uns dias, mas logo ficará estável. Quase tudo no jogo está DE GRAÇA e CONTINUARÁ DE GRAÇA, na fase beta vai ter pouca coisa restrita. Estamos preparando alguns ônibus para os colaboradores e outros grátis, futuramente terá áreas do mapa exclusivas para os apoiadores, mas na fase beta deixamos tudo aberto para poderem jogar sem compromisso e ver o que acham.

O maior benefício imediato das colaborações é, além de ajudar o jogo a progredir, ter a remoção dos anúncios e mensagens pedindo o apoio. O conteúdo é essencialmente o mesmo por agora. Os novos valores ficarão em torno disso: Somente PC ou somente Android: R$ 59 Android + PC: R$ 99 (parcelando não pesa quase nada!) A opção A19 é baratinha e vale somente para as versões lançadas durante 2019. Logo logo teremos o A20 que valerá até o final de 2020. Estas têm o valor regressivo: começam a um valor X e vão caindo de preço conforme o tempo passa, pois quem pega depois terá um tempo menor. Não queremos fazer igual outros jogos fazem, cobrando por cada ônibus adicionado. Achamos que isto dificulta o gerenciamento e restauração quando a pessoa perde a senha. Pretendemos lançar vários ônibus ao longo do tempo, cobrar por cada um deles não é algo que nos agrada a princípio.

Os apoios podem ser feitos pelo site www.protonbus.com.br ou pelo botão amarelo na entrada do jogo, no Android. Os pagamentos são individuais para o Proton Bus urbano ou rodoviário. Escolha qual você gosta mais. Futuramente poderemos oferecer algum plano em combo para valer para os dois, mas por agora estão separados.

Somos eternamente gratos aos nossos colaboradores que nos apoiaram até aqui! Tudo o que é feito é graças a eles, sem esses patrocínios comunitários não teríamos nem 10% do que temos. O cenário, os ônibus encomendados, os veículos, os bonecos, vários scripts e códigos de ferramentas pagas... Não usamos nada pirata nem roubado, tudo é devidamente comprado dos criadores de assets. Temos custos fixos como Google Drive, Unity, energia e internet, e custos variáveis como os modelos comprados e as encomendas feitas, além da reposição e evolução do hardware. Sem os pagamentos o jogo não existiria, estaria bem atrasado ou já teria sido cancelado lá atrás. Obrigado mesmo a todos os apoiadores, de coração! <3

terça-feira, 14 de maio de 2019

Uma campanha pela aceleração de mods livres!

"If You Love Something, Set It Free"



Vamos realizar uma vontade antiga! Uma grande parte dos nossos futuros ônibus serão livres para edição e conversão em outros jogos na forma de mods, com algumas regras simples. Sem frescura, tanto o 3D como o som, versão lite, etc.

Nos atuais não podemos fazer isso por conta dos acordos feitos com os modeladores parceiros à época, que serão respeitados, é claro. Modelos comprados em sites de 3D e na Asset Store também não podem ser liberados desta forma por conta do licenciamento. Mas de agora em diante vamos priorizar encomendar apenas modelos livres, sempre que possível!

Estaremos abrindo mão da exclusividade para trazer benefícios de verdade para a comunidade. Além de construir modelos próprios e liberá-los de graça, também encomendaremos modelos com artistas 3D mente aberta que concordam em liberá-los livremente ao público para criação de mods derivados.

Não vamos fazer necessariamente tudo de graça nem desrespeitar ninguém, muito pelo contrário. Vamos nos unir a outros parceiros que concordam em abrir mão da exclusividade em troca de ver mais variações dos seus modelos sendo curtidas. Fazemos algo por hobby em primeiro lugar, afinal de contas, não acreditamos que ninguém ficará rico com um modelo ou outro. Nem vamos levar eles no caixão mesmo... Todavia, alguns dos nossos mods poderão ser pagos ou exclusivos numa tentativa de patrocinar ao menos o tempo gasto para fazer os demais. A tendência é que ao longo do tempo os modelos restritos mais antigos vão sendo liberados de graça.

Seguem algumas perguntas e respostas sobre os mods liberados para edições com a licença Creative Commons BY-NC-SA. Será criada uma página para divulgar os modelos neste formato, e dentro do Proton Bus futuramente só vamos divulgar os modelos livres.

Entenda o que diz esta licença aqui:
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BR

Por que essa ideia?

Muita gente pede um modelo ou outro pra editar pro padrão de outra cidade. Em vez de ficar autorizando um por um como a gente fazia ou só os mais chegados como muitos fazem, é mais fácil autorizar automaticamente todo mundo com algumas condições a serem seguidas. Assim todos nós teremos muitos outros padrões de ônibus para jogar!

Todos serão liberados?

Não todos, mas boa parte. Os que compramos em sites de modelos 3D e assets não podem ser redistribuídos assim. Nos modelos encomendados, desde que o modelador autorize, faremos deste jeito. Vamos priorizar encomendas livres, patrocinando de certa forma os modeladores freelancers. Os modeladores que não concordam não terão os modelos editáveis divulgados desta forma, aí cabe conversar com cada um individualmente, exatamente como antes. Há quem autorize edição só para amigos, pessoas próximas, etc, isso deve ser respeitado! O que vamos fazer é adicionar muitos novos modelos na comunidade, e estes novos modelos que queremos serão livres.

Alguns modelos estratégicos poderão ser exclusivos do Proton Bus ou exclusivos para os jogadores pagantes durante um período, mas a tendência é que ao longo do tempo sejam liberados gratuitamente e de forma livre.


Serão livres mesmo?

Serão livres nos termos da licença CC BY-NC-SA (mais detalhes nas outras respostas abaixo). Basicamente qualquer um poderá editar para criar mods de qualquer jogo, bastando apenas dar os créditos a todos os autores envolvidos, liberar edições em tudo o que fizer relacionado ao mod em questão e jamais vender um mod criado a partir de um mod desses livres. Não será permitido criar restrições: os mods livres devem ser livres para edição de sons, física, versões "lite", versões mais detalhadas, alterações para outros padrões etc. Se você pegou livre, mantenha livre. Se não concordar com isso então não altere, crie o seu do zero. Não pode incluir em jogos proprietários de código fechado nem em projetos comerciais, mas pode lançar como mod para outros jogos comerciais desde que o mod seja grátis (por exemplo, para o GTA, OMSI, ETS, etc, que são jogos comerciais porém mantendo o mod grátis). No Proton os mods da comunidade serão apenas mods, respeitando isso, sem estarem como nativos no jogo pois o jogo é fechado. Os modelos inclusos possuem acordos diferenciados com os modeladores.

Quem ganha com isso?

Absolutamente toda a comunidade fã de ônibus! O Proton recebeu indiretamente vários ônibus livres da comunidade de OMSI, desta forma agora o OMSI receberá vários ônibus da comunidade do Proton. Na verdade, esqueça o OMSI ou Proton por um instante: a medida vai deixar um legado muito além. Daqui uns 15 ou 20 anos provavelmente estes jogos nem estarão mais ativos, mas os mods livres continuarão lá, podendo ser usados como mods nos jogos da época. Os mods poderão ser convertidos para o ETS, LOTUS ou qualquer outro simulador futuro que venha a existir. Sem precisar ficar procurando o autor, apenas seguindo a licença. Para outros jogos nós não iremos lançar os mods, iremos lançar os modelos, e quem quiser edita e converte como hobby. 

O que obriga a licença?

A Creative Commons (CC) é reconhecida internacionalmente e tem várias versões. A que usaremos é a BY-NC-SA por ser a mais justa para este caso.
BY: atribuição, é necessário dar créditos aos autores envolvidos e manter um histórico das modificações (pode ser num arquivo de texto na pasta do mod e de todas as redistribuições do modelo, não precisa colocar créditos em letras grandes nem aparecendo no mod, um txt na pasta já basta!).
NC: não comercial, você jamais poderá vender um mod baseado no 3D livre, se editar e lançar terá que ser de graça porque você obteve de graça. Não pode embutir ele em projetos comerciais fechados também (por exemplo, dentro de um jogo que não seja mod).
SA: share-alike, compartilha igual, tudo o que você fizer com o modelo precisará ser liberado para quem quiser editar também, sem nenhuma restrição, respeitando os créditos de todo mundo que contribuiu com aquele modelo, sem precisar nem pedir... Quem editar ou converter deve fornecer o arquivo bruto editável junto ao redistribuir, por exemplo, o arquivo blend.

Basicamente vocês serão livres para converter para mods de qualquer jogo desde que o mod seja grátis. Poderão alterar padrões de chassi, portas, rodas etc. Poderão usar peças de um para completar outros (bancos, painel etc), adicionando os créditos das peças aos respectivos autores no txt e eventualmente removendo nos projetos derivados os que foram removidos (caso você apague um som ou troque os bancos de Fulano por outros, por exemplo, não é necessário creditar pelo que foi apagado, senão os créditos não refletiriam o que contém no arquivo real).

Só não poderão revender os modelos nem privá-los de nenhuma forma, nem misturar peças de modelos privados com os livres (tome muito cuidado com isso pois invalidaria a licença, já que quem pegar o produto final não poderia alterá-lo por ter peças com licenças mistas). Pode lançar como mod para qualquer jogo, mas não embutir num jogo proprietário fechado.

Qualquer outro uso deve ser negociado diretamente com o modelador, os direitos autorais originais pela arte continuam sendo do modelador. A licença CC dá o direito ao uso nos termos dela, de forma não exclusiva e permanente.

Os piratas, privadores e "ladrões de mods" devem ser combatidos sempre que possível, banidos das comunidades mais famosas. Eles não terão reputação caso tentem lançar algo sério se violarem a licença. A menos que um dia reconheçam o erro e passem a fazer a coisa certa, é claro. 

Vai poder otimizar os mods? 

A parte SA da licença deixa claro: é permitido fazer trabalhos derivados desde que sejam mantidas as mesmas liberdades e todos os autores envolvidos sejam creditados. Então sim, quem quiser poderá fazer mod do mod, mod do mod do mod, versão lite, versão com peças trocadas para ficar mais bonito (desde que sejam livres também), trocar ou reutilizar sons em outros ônibus etc. Não é permitido colocar restrições.

Se quiser colocar restrições então crie um modelo do zero você, pois restringir um mod com esta licença seria uma violação da mesma, um desrespeito que deve ser combatido. É algo focado na liberdade mesmo.

Só precisa se atentar às regras, mantendo sempre os nomes dos autores anteriores nos créditos e adicionando o seu pelas suas modificações. Por exemplo: "Modelo feito por Pessoa 1, bancos por Pessoa 2, mod da Pessoa 3, versão lite otimizada por Pessoa 4, sons da Pessoa 5 etc".

Não coloque sons privados ou extraídos de outros jogos nos mods CC que forem liberados pela gente. Eles precisam ser livres, por completo! Esta campanha visa criar uma nova comunidade em torno dos mods realmente livres. Não pode existir liberdade pela metade. Além dos modelos também vamos liberar nossos sons próprios, inclusive alguns brutos para quem quiser editar e recortar trechos. 

Isso vai desvalorizar o trabalho do modelador?

Não, pelo contrário! São modelos de fãs, geralmente quem faz estes ônibus não são profissionais ainda nem vivem disso. A maior parte dos modelos que vamos encomendar são configurações que não existem ainda, pelo menos não de forma aberta. A pessoa terá uma exposição, fama na comunidade, poderá gerar reputação e quem sabe aparecer para o mercado de trabalho com base no que fez, servindo como portfólio. É algo mais por amor do que por dinheiro nesse caso, ainda que possa abrir as portas caso um dia alguma empresa se interesse. 

Quem vai fazer os mods livres?

Quem quiser é livre para modelar e criar seus modelos nestes padrões! O Marcos Elias, fundador do Proton, irá liberar boa parte dos seus modelos, e quem quiser poderá liberar os seus também. Antes dele algumas pessoas já liberavam no OMSI, nós vamos apoiar ainda mais isso.
Além de fazer os mods que gostamos por conta própria, a equipe do Proton encomendará mods livres com modeladores conhecidos para deixá-los liberados de graça e livres também.
Alguns modelos foram iniciados mas nunca serão terminados pelo mesmo autor por diversos fatores: falta de tempo, outras prioridades na vida, às vezes ele não gosta tanto do modelo e começou só para ver como ficaria, etc. Vamos liberar modelos 3D incompletos para quem quiser terminar, mantendo o resultado final livre com a mesma licença. Isso é muito útil para liberar peças soltas, painéis, e dianteiras e traseiras que servem para montar ônibus completos depois. A frente e traseira é a parte mais difícil no modelo, tendo elas outras pessoas podem completar o restante. A longo prazo teremos um grande almoxarifado de peças para completar outros mods livres, todo mundo sai ganhando.

Quanto custa cada encomenda? 

As encomendas podem variar muito dependendo de quem faz e do nível de detalhes solicitado (só modelar, modelar e converter, renderizar texturas, etc). Nós não aceitaremos encomendas, pelo contrário, faremos algumas. Em geral as pessoas cobram de R$ 100 a R$ 1000, dependendo dos detalhes e se tem conversão inclusa ou não. Modelos com texturas renderizadas de altíssima qualidade podem sair mais caros ainda.
O dinheiro que o modelador recebe pode ser usado para o que ele quiser, inclusive investir numa placa de vídeo, memória, HD, SSD, etc, é algo que fará a diferença permitindo que ele faça modelos ainda melhores.
Ninguém é obrigado a fazer encomenda, vai de quem gosta e tem competência para tal. Muita gente faz de graça por curtir mesmo sem querer nada em troca. Com o almoxarifado de peças livres as futuras encomendas de um mesmo tipo ou marca ficarão mais baratas, pois vários elementos não precisarão ser modelados do zero, bastando ser reaproveitados. Bancos, volantes, rodas, frentes e traseiras etc.

O maior custo é criar um modelo fiel cujo real não tenha nenhuma representação livre ainda. Este sai mais caro porque toma muito mais tempo, geralmente são necessárias várias semanas ou meses para criar um modelo do zero.

Quem vai pagar as encomendas? 

Esta é uma iniciativa pessoal do Marcos que começou encomendado os modelos que gosta por falta de tempo pra fazer. A medida será integrada ao Proton Bus durante alguns anos. O valor das colaborações do Proton será usado não somente para ajudar no desenvolvimento do Proton, mas também dos mods livres encomendados pela equipe. E as encomendas neste esquema serão entregues livremente.

Olha só, quem colaborar com o Proton Bus estará colaborando indiretamente com todos os jogos de ônibus que aceitam mods, inclusive os que ainda não existem ;) Isso agrega muito valor. Às vezes a pessoa fala mal do Proton mas joga com um de nossos trabalhos no OMSI, olha só como é a vida rs...

O Proton Bus não sai perdendo assim? 

Se for pensar só no dinheiro, sim. Pra que vamos pagar pra ter um modelo que qualquer um pode alterar? Beira a loucura se for olhar só pela grana. Quem quiser que pague, não é?!

Mas não é só por dinheiro. É por amor ao hobby de ônibus mesmo. É muito chato ter um mod legal no OMSI e não poder ver ele no Proton. Amanhã surge outro jogo. Vai ser chato ter o mod no Proton e não poder ter ele no outro jogo. E por aí vai. 

Claro que não dá pra liberar tudo de graça senão o pessoal monta em cima. Mas no caso dos mods parece valer a pena pelas versões derivadas que são criadas. No final todo mundo tem muito mais ônibus para jogar, vide os que lançamos para o OMSI... Os benefícios são maiores do que os prejuízos. De qualquer forma as encomendas seriam feitas. Elas seriam privadas e agora serão livres, seria desperdício morrer um dia levando um monte de ônibus em 3D no caixão. O ganho para a comunidade, como fãs de ônibus que somos, fala mais alto.

E quem não quiser liberar? 

Que não libere, simples! Cada autor decide como libera seus modelos e deve ser respeitado por isso. Alguns fazem para uso exclusivo, outros para vender, e não há nada de errado nisso. Condenamos a conversão não autorizada. Uma parte da motivação desta campanha é justamente para evitar a conversão ou a edição não autorizada. Se ninguém deixa editar um modelo, nós vamos dar um jeito de trazer este modelo de forma livre feito por outra pessoa. Nem que leve anos, hehe. Há infinitas combinações de ônibus mundo afora, nunca vai ter tudo, mas dá para ter bastante e isso é o suficiente.

Ninguém tem como controlar as ações das outras pessoas, mas acreditamos de boa fé que a maioria das pessoas no mundo são pessoas boas. Sempre vai ter um fdp ou outro que não respeita os créditos, estes devem ser banidos das comunidades sérias e desencorajados a continuar. Mas evitar 100% nunca tem como, nem a Microsoft ou a Apple que são milionárias conseguem combater a pirataria dos seus programas, imagine um simples criador de mod... Vamos deixar de fazer as coisas por isso? Acreditamos de verdade que não vale a pena. A maioria das pessoas é de bem.

Nós vamos priorizar encomendas com os que aceitarem liberar pela Creative Commons. Mas ninguém é obrigado a aceitar, aí procuramos outro modelador que aceite. Uma vez liberado assim, sendo um modelo legitimamente criado pela pessoa, não tem como voltar atrás para o modelo em questão. O preço da liberdade é algo que nem todos os modeladores topam. Isso é algo que cada modelador tem que pensar bem antes de fazer, pois depois não é possível desfazer, já teriam sido criadas versões derivadas de boa fé referente ao trabalho liberado.

A exceção fica por conta de edições realmente não autorizadas. Ninguém pode pegar um modelo de outra pessoa e falar que é livre, somente o autor real pode fazer isso. Acreditamos na reputação das pessoas que mais se destaca, por isto não pegaremos modelos com desconhecidos até a pessoa provar que faz mesmo. Reputação leva tempo para ser desenvolvida, não é imediata.

Quais ônibus serão feitos? 

A ideia é, ao longo de alguns anos, ter todos os principais modelos de carrocerias de ônibus do mundo! Sim, é um tanto quanto ousado isso. Tanto urbanos como rodoviários.

Claro que não dá para fazer tudo, é muita coisa. Vamos começar com os que gostamos (Mi2 Simulator rs), e depois que eles estiverem feitos, serão iniciadas pesquisas na comunidade para decidir os próximos.

Não vamos prometer nenhum modelo específico para agradar ninguém, pois os valores das colaborações serão somados. Geralmente não dá para pegar um modelo com uma única colaboração pois o valor é merreca. Vamos manter um equilíbrio entre as nacionalidades. No começo a maior parte serão brasileiros porque somos daqui, mas cerca de 60% dos jogadores do Proton Bus são de outros países. Então sim, terá um monte de mods encomendados de outros países também. Se a ideia der certo, teremos mods livres de ônibus de todos os continentes.

Como posso contribuir?

Ao pagar pelo Proton para jogar sem propagandas você já estará contribuindo! Quem já pagou contribuiu também, pois já existem modelos liberados que foram patrocinados com uma parte deste trabalho.

Se quiser ajudar, faça seu pagamento nos botões do site:

www.protonbus.com.br

É possível fazer por boleto ou cartão, basta pagar o preço pedido para a remoção dos anúncios no Proton ou um pouco mais, se gostar muito do nosso trabalho e não for lhe fazer falta. Não aceitamos depósitos diretos publicamente por uma série de motivos de segurança para evitar fraudes, mas no caso de quantias maiores, entre em contato que podemos ver um jeito: atendimento@viamep.com

NÃO FAZEMOS MODELOS PERSONALIZADOS NEM ATENDEMOS A PEDIDOS INDIVIDUAIS, por favor, compreenda. Nosso tempo é escasso para produzir o jogo. Iremos fazer modelos mediante nossa própria seleção e sondagem dos mais populares no mundo.

CUIDADO COM PAGAMENTOS FAKES, NÃO VENDEMOS NADA NO MERCADO LIVRE, SOMENTE A PARTIR DO WWW.PROTONBUS.COM.BR OU NA VERSÃO OFICIAL DE ANDROID, CASO PAGUE PELA GOOGLE PLAY.

Como será usado o dinheiro?

Descontados os impostos e nossos custos, uma parte variável será direcionada para encomendas todos os meses. Se entrar mais encomendamos mais, se entrar menos encomendamos menos. E se não entrar nada, faremos o possível para encomendar por conta própria, claro que seria muito mais difícil assim. O custo de modelagem geralmente é bancado por várias pessoas somadas, um único colaborador do Proton não bancaria o modelo devido o custo alto e os descontos de impostos e sistemas de pagamento.
De R$ 100 pagos via Google Play recebemos quase a metade, descontadas as taxas da Google e o imposto de renda, sem contar um imposto extra que vários países da Europa cobram para quem paga por lá. R$ 50 não banca uma modelagem boa, há modelos que beiram ou ultrapassam os R$ 500, R$ 1000.
Via PagSeguro recebemos quase a totalidade do valor (há um desconto bem menor), se for pagar é melhor por ali.
Lembre-se: se você quiser apoiar um modelo específico, encomende direto com o modelador, não pague para o Proton, a menos que curta muito nosso projeto e nossa ideia.

Quem já pagou pode ajudar novamente se quiser, mas não é obrigatório. Os mods livres serão realmente livres pra comunidade, mesmo quem não pagou poderá usar. Quem paga financia a criação deles, no final das contas usufrui de muitos modelos derivados daquele primeiro.

Se quiser fazer uma ação ainda maior pra comunidade, você pode encomendar um modelo diretamente com algum modelador e liberar o 3D de graça em comum acordo com ele (acertem os valores entre vocês). Desta forma os recursos vão 100% pro modelo desejado e toda a comunidade ganha. Só tome cuidado na escolha para pegar um modelador legítimo que realmente faz, sem roubar peças alheias. Não pode misturar peças privadas com um modelo Creative Commons BY-NC-SA.
Não colocamos a mão no fogo por nenhum modelador, contrate com algum de confiança por sua conta e risco observando a reputação dele nas comunidades, especialmente em grupos do jogo do Facebook. É possível encomendar com artistas 3D em grupos de modelagem também (como Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D etc), mas normalmente eles cobram mais caro, pois vivem disso (ou tentam) e não têm como hobby os ônibus. Geralmente as encomendas com fãs são mais acessíveis porque eles também entendem e gostam dos mods.

O Proton está contratando modeladores?

Não, não temos condição de contratar modeladores, mal temos condições de manter a equipe pequena... As nossas encomendas são feitas de forma independente e royalty free, pagando por objeto ou edição específica, como é comum no mundo dos games indies com assets da Unity ou Unreal. Muita gente faz de graça, mas muita gente também topa receber algum apoio ou incentivo. Começaremos com nossos próprios modelos (Marcos e Victor) e alguns amigos que já temos. Aos poucos vão chegando mais.

Quem garante que os modelos livres não são de outros autores? 

Nós só vamos liberar modelos de pessoas confiáveis ou já amplamente conhecidas na comunidade. Modeladores novatos sem experiência pública comprovada não podemos aceitar pois não dá pra garantir a originalidade das edições. Vamos estudar caso a caso, quem começar a ganhar alguma reputação com mods livres lançados pela própria pessoa terá mais chances de modelar algo nesse esquema depois.
Dica: faça alguns vídeos modelando do zero antes de aparecer com o modelo pronto. É uma das melhores formas de comprovar que a pessoa modela realmente. Quem aparece com um modelo complexo pronto, sem um histórico público na comunidade de modders, soa meio suspeito. Especialmente se o modelo for parecido com outros já existentes. Não queremos isso. Queremos respeito e originalidade! 

Não tente roubar os mods, vão descobrir!

Muita gente pensa que é só pegar o modelo e usar como quiser, removendo os créditos e fazendo baderna. Não seja esse fdp! É quase impossível duas pessoas fazerem dois modelos exatamente iguais, há mais chances de ganhar na loteria do que isso acontecer. Um modelo 3D tem milhares ou milhões de pontos que formam o desenho, não tem como duas pessoas posicionarem os pontos no mesmo lugar no espaço, mantendo as mesmas coordenadas ou a mesma proporção de distância... É como se fosse uma grande assinatura.

Geralmente quem fez um modelo com entusiasmo o reconhece quando vê. As palavras não bastam, pois podem haver falsos positivos. Às vezes os modelos realmente são muito parecidos, porque foram feitos de forma fiel, profissional ou com base na mesma foto de referência.

Mas não seja tolo, abrindo o 3D em programas específicos dá para ver a malha, e aí fica claro se é roubo ou não é.

Não pense você que os formatos dos jogos são protegidos, mesmo se a pessoa não mostrar a malha para comprovar o roubo ou inocência, há programas que hackeiam e pegam os modelos diretamente da memória da placa de vídeo, drivers virtuais, etc. Se for o caso esta técnica poderá ser usada por especialistas para tirar a dúvida se determinado modelo foi roubado ou não. 

Os ladrões de modelos devem ser banidos das comunidades sérias e desencorajados a continuar com as práticas. Apesar de ninguém ter como impedir, eles não terão reputação caso um dia lancem algo sério, como um game ou um projeto de trabalho real em 3D. Não se queime por bobeira, não faça isso. Fazendo a coisa certa você vai mais longe.

De qualquer forma, o único jeito de não ter seu modelo exposto é não postá-lo na internet, pois os fdps que querem sempre conseguem dar um jeito. É a pirataria, algo que nenhuma empresa consegue combater.

sábado, 2 de fevereiro de 2019

Porque não tem Proton Bus para iOS?

Por que não tem Proton Bus para iPhone e iPad? Como sempre fomos bastante transparentes, vamos lá:


Basicamente por falta de dinheiro =/ E pelo estado beta do jogo. A Apple é bem exigente na aprovação, provavelmente o game precisaria amadurecer mais para poder ser aceito lá. Se não fosse no Brasil a versão iOS provavelmente já estaria feita faz tempo, mas o custo Brasil impede o avanço por aqui. Os preços dos Macs são surreais, seja por conta de impostos ou pela política de preços maluca mesmo. E pra fazer pro iOS tem que ter um Mac, ele precisa passar pelo XCode. Máquina virtual não dá certo pelo baixo desempenho 3D, serviços na nuvem são ruins pela complexidade do projeto (Mac in Cloud, etc), e Hackintosh tem diversos problemas com atualizações... Seria ruim, não podemos gastar tempo com suporte assim, o tempo é para produzir o jogo, não ficar tentando fazer uma gambiarra funcionar. E não dá para liberar o código do jogo inteiro para alguém fazer, é algo que depende de muitos outros fatores, licenciamento dos assets, segurança, propriedade intelectual etc. Até pensamos em fazer uma espécie de empréstimo ou vaquinha para viabilizar a versão iOS, mas é algo que não é tão simples... Os Macs com recursos minimamente aceitáveis para o desenvolvimento de um projeto desse porte são bem caros. 16 GB de RAM e 1 TB de espaço, ou 512 GB pelo menos, saem oficialmente quase VINTE MIL REAIS... Sem condição, rs. E ainda tem que pagar uma anuidade de cem dólares pra poder postar na loja, mesmo se o game for grátis. As colaborações atuais bancam os modelos e o equipamento para Windows + Android, ainda não dá para separar uma parte para o iOS. Quando tiver a versão iOS ela será mais cara do que a de PC ou Android por conta disso, talvez seja totalmente paga no começo. É sufocante tentar fazer um projeto para o sistema tendo baixo orçamento. Vendo os outros jogos de ônibus da App Store, o Proton poderia fazer sucesso por lá, tem um potencial danado... Mas a barreira na entrada complica... Pegar um Mac usado é cogitado, mas mesmo assim um com desempenho aceitável para o desenvolvimento não sai tão barato. Se fosse um jogo simples 2D até ia... Qualquer Macbook de dez anos atrás daria conta. Mas é um jogo meio pesado, denso, cheio de elementos. Os novos "baratos" de 5 a 10 mil reais contam com ridicularmente pouco espaço, 128 GB de SSD é de brincadeira, não presta para nada sério... A pasta de desenvolvimento do jogo tem quase 70 GB, nem cabe ela + um mero backup. Junte os ônibus sendo modelados, backups e pastas duplicadas para testar alterações sem afetar... Tem que ser 1 TB ou mais. 512 GB daria para usar com certa sofrência. Quando lançarmos a versão iOS, provavelmente o jogo será oferecido em uma destas duas formas: * Todo pago com valor equivalente a jogos de PC (quem pode pagar R$ 4 mil reais num celular certamente pode pagar R$ 100 num jogo que passará jogando por alguns anos...) * Com um ou dois ônibus grátis, e os demais pagos à parte (opção mais viável, para poderem testar antes e não soar tão caro de início) A versão iOS pode ser que não rode os mods também, pois a Apple não libera acesso direto ao sistema de arquivos. Teria que ver uma outra forma de obter os mods online direto no jogo, o que não é tão prático ou talvez seja até mesmo inviável. Os pagamentos feitos para PC e Android não incluem a versão iOS por conta dessas restrições, seria um pagamento à parte. A Apple exige que as pessoas pagem pelo sistema dela para poder garantir os 30% dela, então não tem como aceitar quem pagou pela Play Store ou via outros meios. E para complicar um pouco mais, ela não deixa postar o instalador do jogo sem estar na loja para o público... Não é igual no PC ou Android onde podemos compilar o jogo e postar o arquivo para quem quiser fora da loja. Às vezes pensamos num empréstimo com os fãs, onde o dinheiro seria usado para viabilizar o aparelho para desenvolvimento... E depois que ele gerasse lucro a pessoa seria ressarcida, recebendo de volta o valor emprestado + alguns juros. Mas isso é um bocado complicado de lidar... E com doações simples não dá, já que a pessoa não teria como ter acesso à versão full sem pagar pela App Store. Quem sabe se tivesse algum empresário investidor que pudesse "emprestar/investir" uma quantia para bancar o projeto e sua adaptação por alguns meses, concordando em receber de volta o valor só depois que o projeto gerasse lucro... Mas é muito difícil arrumar pessoas para isso, e não é só o hardware, tem o custo de produção na forma de tempo, o custo de vida, etc. Não é viável fazer uma parceria de revenue share permanente para um valor que apenas bancaria alguns equipamentos para a equipe. Mas quem sabe a devolução do valor em dobro ou triplo dentro de alguns anos... É uma possibilidade. Sei lá, se aparecer algum, entre em contato pelo email atendimento@viamep.com ;) O projeto precisa continuar independente, é um dos requisitos. No fim, nem sabemos se a Apple aceitaria o jogo lá de primeira, depende do que ela julga bom ou ruim. Vendo os outros jogos disponíveis, o nosso tem potencial, mas ainda é um beta, então... Pode ser que demore para aceitar. Traduzindo... Teremos que ter paciência, muita paciência, rs. No ritmo atual não é possível fazer para o iOS, pode ser que demore bastante. E mesmo com um Mac em mãos (seja usado ou novo, bom ou ruim) serão necessárias algumas semanas/meses para adaptação do jogo para o sistema, com remoção de códigos exclusivos de Android ou PC. E no final ainda dependeria de aprovação da Apple. Mil e um fatores.

terça-feira, 16 de outubro de 2018

CAMPANHA DE FOTOS! TIRE FOTOS DOS DETALHES E NOS ENVIE!

CAMPANHA VÁLIDA ATÉ 31/12/2018, podendo ser adiada caso faltem fotos

Quer ajudar o Proton e ganhar acesso de colaborador sem pagar? Ajude com fotos! Precisamos de fotos de detalhes internos destes modelos de São Paulo:
  • Mondego HA 2012 (as janelas têm níveis diferentes nas partes dianteira e traseira, várias empresas têm deles)
  • Millennium II O500MA (Sambaiba, VIP)
  • Urbanuss Pluss O500MA (tem 2 na Sambaiba ainda)
  • Millennium II Volvo (ex Campo Belo, Transkuba)
  • Millennium II Scania 15 metros (todas as versões, Express, Santa Brigida, Transppass)
  • Top Bus (todas as versões)
  • Torino GV trólebus (estará exposto na BBF)
  • Viale VW 4 portas (estilo os da Transppass)
  • Millennium II VW (várias versões, sejam de 4 portas ou 3)
Envie umas 10 ou 15 fotos ORIGINAIS de detalhes internos no atendimento@viamep.com, assim estará nos ajudando! As fotos aprovadas terão o retorno com um login de colaborador L3.
Precisa ser no mínimo umas 10 fotos PRÓPRIAS e de DETALHES INTERNOS, pode ser de painel, corredor, portas, caixa de portas, visão de passageiro em vários bancos, luminárias, áreas acima do motorista, detalhes do piso e caixa do motor, degraus, disposição de bancos, junções e conectores em vários ângulos, caixa acima, do lado e abaixo do motorista, etc. Quanto mais fotos, melhor!
NÃO MANDE FOTOS DA INTERNET, ISSO MAIS ATRAPALHA DO QUE AJUDA. DA INTERNET NÓS MESMOS PEGAMOS!!!
Quanto mais fotos, melhor. Estes ônibus serão modelados daqui uns tempos, sem ordem exata. Mas temos que coletar as fotos antes que sejam baixados.
NÃO SERVEM FOTOS DE INTERNET!
NÃO SERVEM FOTOS DE OUTROS MODELOS QUE NÃO OS CITADOS!
SIM, SERVEM FOTOS DELES DESATIVADOS EM PÁTIOS OU SENDO DESMONTADOS, CASO AINDA TENHA DETALHES SIGNIFICANTES!

quarta-feira, 19 de setembro de 2018

E para Android? E para PC? O jogo morreu?

Para quem sempre reclama que as versões PC e Android não são sincronizadas, reafirmamos uma mensagem que sempre divulgamos de outra forma:

NUNCA TEVE LANÇAMENTOS SIMULTÂNEOS.
NUNCA TERÁ. NÃO ESPEREM ISSO!
NEM EMPRESA GRANDE FAZ ISSO COM SEUS BETAS, IMAGINE UM DESENVOLVEDOR INDEPENDENTE COM UMA EQUIPE MINÚSCULA...

As versões mais experimentais ou imediatas sempre serão feitas para uma plataforma só até corrigir os principais problemas dela! Depois vai para as demais quando estiver mais ajeitada. Assim corrigimos tudo em uma e lançamos para todos depois, em vez de ter que corrigir todos, todas as vezes...

Cada geração de atualização geral (Windows, Mac, Linux, Android) leva no mínimo TRÊS DIAS DE TRABALHO onde nenhuma outra coisa pode ser feita no jogo, somente a preparação da atualização e upload. Dependendo dos bugs inesperados que sempre dá em um Android ou outro, temos que gerar uma na sequência, perdendo uma semana ou mais...

Três atualizações de teste num mês tomariam QUASE DEZ DIAS! Poxa, o mês só tem TRINTA! Se toda versão de teste fosse feita para todas as plataformas o jogo levaria quase 30% a mais de tempo para ser feito, adicionando alguns anos no final do projeto que já é complexo por natureza...

Não rola, nunca vai rolar, podem reclamar à vontade que não terá lançamento de teste simultâneo para PC e Android NUNCA. Quem não compreende o processo e só reclama ou xinga: por favor, jogue outros jogos e volte ao Proton quando estiver pronto, daqui uns anos. É melhor do que ficar gerando frustração para você e para nós.

Algumas vezes o Android recebe primeiro, veja que a maioria dos ônibus saiu pro Android primeiro! Outras o PC recebe primeiro. Nessa fase os mods são mais úteis no PC, por ser a plataforma de desenvolvimento, não só consumo. É impraticável fazer o mod do zero no Android, com tela pequena e sem mouse...

domingo, 16 de setembro de 2018

PRIMEIRA FASE DO SISTEMA DE MODS DE ÔNIBUS

TODOS OS TESTES DE MODS NESTA FASE SÃO EXPERIMENTAIS. O RECURSO MUDARÁ UM POUCO E OS MODS PODERÃO PARAR DE FUNCIONAR, PRECISANDO SER BAIXADOS NOVAMENTE OU REFEITOS DEPOIS. SÓ BAIXE SE COMPREENDER E CONCORDAR COM ISTO. VOCÊ ESTÁ BAIXANDO ALGO INCOMPLETO, EM DESENVOLVIMENTO, PARA FINS DE TESTE. O SISTEMA DE CONVERSÃO FICARÁ MAIS FÁCIL EM ALGUNS ASPECTOS (CASO DAS COORDENADAS DOS PASSAGEIROS). OS PRIMEIROS MODS SÃO APENAS PARA SE HABITUAR AO PROCESSO. É NECESSÁRIO TER CONHECIMENTOS PRÉVIOS DE BLENDER.

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Download de PC aqui (Windows/Linux/Mac):
http://blog.protonbus.com.br/2017/06/download-pc.html

Download de Android:
http://blog.protonbus.com.br/2017/04/apks-de-teste.html

OS MODS SERVEM TANTO NO ANDROID COMO NO PC, vai depender do seu aparelho:

Mod de exemplo: (Mi2 Scania K270)
http://www.mediafire.com/file/c0t3aegvb9jip52/Mi2_Scania_000.zip/file

Mod de exemplo (UrbanusS OF-1721)
http://samodelagens.cf/2018/09/16/urbanuss-98_pb/

Mod de exemplo (Mondego H Scania K310) (ainda sem as portas esquerdas funcionais)
http://www.mediafire.com/file/a3av2htx2mtw3pn/MondegoH-15m-Scania-Beta0+%28sem+portas+esquerdas%29.zip

Para extrair RAR, recomendamos o RAR da mesma fabricante do WinRAR de PC. Ele funciona como gerenciador de arquivos e extrator. Baixe o RAR de Android na Play Store aqui.


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PASTA PARA COLOCAR OS MODS:
No PC, coloque os ônibus dentro da pasta "Proton Bus Mods/buses", que fica dentro da Documentos.
No Android a pasta "buses" fica dentro da pasta de dados do aplicativo, normalmente em armazenamento > Android > data > com.viamep.protonbus... > files
Os primeiros mods envolvem um arquivo e uma pasta. Ambos precisam ser extraídos para a pasta "buses". Futuramente o arquivo de configuração ficará na pasta do mod, facilitando o uso. Por isso futuramente os mods precisarão ser alterados, depois do final do teste da primeira fase. Quem for jogar precisa estar ciente disso, poderá ser necessário recolocar o mod.
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Tutoriais de conversão em vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=SXvhpwSrIrw&list=PLLYFgjkWst1p1MYNM28-LCH6450NPFweG
NUNCA CONVERTA UM MOD SEM AUTORIZAÇÃO, pergunte aos autores antes, e sempre cite os créditos! Não use arquivos de imagem ou som de nenhum outro jogo. Pessoas que violam isso poderão ser banidas dos grupos maiores. Antes de compartilhar o mod revise o arquivo de créditos na pasta dele. Evite problemas para você e para os jogadores.
LEMBRE-SE QUE OS MODS NAS FASES INICAIS NÃO SÃO "PROTEGIDOS", AO FAZER MOD VOCÊ ESTÁ CIENTE QUE OUTRAS PESSOAS PODERÃO MODIFICÁ-LOS TAMBÉM. Esperamos respeito de todos com os mods alheios, mas sempre tem os foras da lei, né?

Plugin do Blender alterado para exportar (arquivo do Blender 2.79):
http://167.99.55.217/teste/export_3ds_279.zip
TUTORIAL DE COMO ALTERAR O PLUGIN: https://youtu.be/0EokFmSjGdA
Se preferir, em vez de baixar este altere o arquivo export_3ds.py da pasta scripts\addons\io_scene_3ds do seu Blender.
Procure por [:12] e troque o 12 por um número bem maior, como 999. Ele é o limite de caracteres. Sem isso a exportação para o jogo pode falhar, pois ele limita a 12 caracteres por padrão os nomes dos objetos e texturas.
Vídeo tutorial disso em breve. É bem simples.

Use apenas texturas PNG! As bitmap, tga ou jpg podem não funcionar no jogo. Se for converter algum mod, atualize os materiais para referenciar a nova textura em png.

CTRL + ENTER recarrega o mod no jogo, mas pode não funcionar sempre. Tente de novo, se o erro persistir feche o jogo e o reabra. Algumas coisas só funcionam assim por enquanto.

Ao jogar com um mod e carregar outro na mesma sessão, talvez algumas texturas não sejam carregadas. Feche e reabra o jogo. Durante o desenvolvimento isto ocorrerá às vezes.

Sobre suporte dos mods:
No momento não é possível fazer uma documentação detalhada, pois as especificações estão sendo ajeitadas para ficarem mais práticas e consequentemente irão mudar um pouco no decorrer do processo. A melhor forma é explorar um mod de exemplo.

NÃO É POSSÍVEL OFERECER SUPORTE/AJUDA NA CONVERSÃO O TEMPO TODO, assista aos tutoriais e tente por você mesmo. Devido o volume de jogadores se torna impossível atender um a um individualmente. O sistema de mods está sendo produzido, a prioriade geral é trabalhar na estabilização dele. Mais vídeos e tutoriais serão postados com o tempo. Por favor, não fique chateado se não pudermos responder aos seus questionamentos. Há realmente muita coisa para fazer ainda.

Bugs e relatos podem ser enviados para:
bugs@viamep.com
Agradecemos a participação, isto ajuda na construção do jogo! Mas não espere uma resposta individual!
Este e-mail é exclusivo para o controle de erros dos bugs, nenhuma outra mensagem será considerada nele. Eles vão para uma planilha dos desenvolvedores e editores do jogo.
O objetivo é coletar os dados e tentar resolver os principais problemas, mas não é possível retornar a um a um individualmente devido o volume de mensagens recebidas. Ao relatar um bug informe o máximo de detalhes possível, dando pistas de como reproduzir a situação (não só falando o que ocorreu, mas onde e como).

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É NECESSÁRIO SABER UM POUCO DE BLENDER. SE NÃO SABE NADA NADA, VEJA OS TUTORIAIS DE BLENDER PARA INICIANTES PARA SE HABITUAR AO PROGRAMA PRIMEIRO.

IMPORTANTE: AS COORDENADAS Y E Z SÃO INVERTIDAS ENTRE O BLENDER E A UNITY:

  • Y NO BLENDER É PARA FRENTE/TRÁS MAS NA UNITY É PARA CIMA/BAIXO.
  • Z NO BLENDER É PARA CIMA/BAIXO, MAS NA UNITY É PARA FRENTE/TRÁS.
AO COPIAR ALGO DE Y NO BLENDER, COLE NO Z DA UNITY (NOS MODS), E VICE-VERSA. O X SE MANTÉM NO MESMO SENTIDO, ESQUERDA/DIREITA.

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ESTUTURA DE ARQUIVOS:

Dentro da pasta buses ficam arquivos de texto com descrições dos ônibus, e uma pasta com o conteúdo. Cada ônibus tem sua pasta, se for criar um, crie uma que dificilmente outra pessoa criaria com o mesmo nome, para evitar substituir sem querer outro mod.

Para criar um novo mod, copie a pasta e o arquivo ini de algum ônibus e altere o nome deles. Dentro do .ini você deve alterar o nome da pasta para a sua duplicada.

O arquivo ".ini" é o arquivo principal de definições. Ele referencia os demais arquivos usados por este ônibus. Atualmente ele fica direto na pasta buses, mas futuramente ficará dentro da pasta do mod, para facilitar o compartilhamento.

Dentro dele há a configuração baseDir, que tem o nome da pasta que ele usa. Futuramente isto será eliminado.

[config]
baseDir=nome da pasta do mod em questão
lights1=arquivo de texto com as definições das luzes
engine1auto=configuração do motor para câmbio automático
engine1manual=configuração do motor para câmbio manual
wheels1=configurações das rodas
sounds1=configurações dos sons
models1=configurações dos modelos 3D

O número 1 no final da propriedade indica que é o arquivo referente à primeira parte do veículo, pensando no futuro suporte a articulados e biarticulados. No caso os articulados terão um 2 para a parte de trás, e um 3 para a última do biarticulado. Não há suporte a estes ônibus e não haverá tão cedo, é algo só para o futuro.

[folders]
skins=skins
textures=textures

Esta seção folders lista os nomes das pastas de skins e texturas do ônibus em questão. São pastas que devem ficar dentro da pasta base do ônibus. Caso você use um modelo com duas variações que compartilham texturas, sons, etc, pode usar a mesma pasta base para ambos, mudando somente a pasta de skins e os arquivos específicos que forem diferentes. Isto permite ocupar menos espaço, por exemplo, imagine uma versão de um modelo com e sem portas esquerdas. A maioria das coisas podem ser as mesmas, só mudando a pasta de skins. Cada um usaria a mesma pasta base e scripts, porém com arquivos .ini diferentes referenciando as pastas de skins específicas. É melhor do que deixar todos os sons e texturas duplicados, o que ocuparia mais espaço. Mas se achar confuso, duplique a pasta toda, não tem problema também.

[doors]
rightdoor1=arquivo de configuração da porta 1 da direita
rightdoor2=configuração da porta 2 da direita
rightdoor3=configuração da porta 3 da direita
leftdoor1=configuração da porta 1 da esquerda
leftdoor2=configuração da porta 2 da esquerda
leftdoor3=configuração da porta 3 da esquerda

A seção doors lista os arquivos de configuração das portas. Eles têm informações sobre a animação das portas e também sua localização, bem como se são de entrada ou saída. Remova as linhas referentes às portas que seu ônibus não tem.
Na fase 1 dos mods somente são suportadas até três portas de cada lado, e somente uma de entrada (pode ser qualquer uma das três, não necessariamente a primeira). Futuramente isto será expandido, são necessárias alterações maiores no sistema de passageiros do jogo.

[data]
template=tipo interno do modelo de ônibus a ser configurado
mass1=massa do corpo rígido para a engine física do jogo

A seção data contém detalhes importantes mais genéricos sobre o mod, que não se encaixam nas demais seções. Mais itens serão adicionados em versões futuras.

O template indica qual arquivo interno usar para o ônibus. Segue a relação dos templates atualmente disponíveis a partir da v198:

4x2
2 eixos, tração traseira (a maioria dos ônibus)

4x2_forward
2 eixos, tração frontal (a maioria dos carros de passeio)

4x4
2 eixos, tração em todas as rodas

6x2
3 eixos, tração no segundo, último eixo direcional

6x2_nodirectional
3 eixos, tração no segundo, último eixo fixo

Os templates a seguir ficam disponíveis apenas para os colaboradores:

8x2
4 eixos, tração no penúltimo, ambos da frente são direcionais (ideal para rodoviários DD)

8x2_nodirectional
4 eixos, tração no penúltimo, somente o primeiro é direcional (ideal para alguns caminhões)

articulated_puller
Articulado de 3 eixos, tração no segundo (Volvo ou dianteiros)

articulated_pusher
Articulado de 3 eixos, tração no terceiro (motor traseiro)

articulated_pusher_double
Articulado de 4 eixos, tração no terceiro (motor traseiro), último eixo direcional

biarticulated
Biarticulado de 4 eixos (2 na frente e um em cada parte traseira), tração no segundo eixo (template não completo, as portas e luzes não funcionam ainda na terceira parte)

Templates de caminhões com trailer embutido:

truck_4x2_2
Cavalo 4x2 com carga de 2 eixos

truck_4x2_3
Cavalo 4x2 com carga de 3 eixos

truck_6x2_2
Cavalo 6x2 com carga de 2 eixos

truck_6x2_3
Cavalo 6x2 com carga de 3 eixos

truck_6x4_2
Cavalo 6x4 com carga de 2 eixos

truck_6x4_3
Cavalo 6x4 com carga de 3 eixos

Mais templates de caminhões ficarão disponíveis quando as cargas forem separadas do cavalo, podendo ser escolhidas à parte. Isto é planejado para o futuro, pode demorar.

O item mass1 se refere à massa (em kg) do veículo (mass2 seria da parte de trás do articulado, futuramente). Um bom valor é um número próximo ao PBT das especificações do modelo real, menos o peso das pessoas do ônibus lotado (o que varia de modelo para modelo, dependendo da quantidade de passageiros). As pessoas adicionam o peso no veículo quando entram e liberam quando saem.
A massa define o "peso" do ônibus real, digamos assim. Um bom valor para os urbanos 4x2 fica entre 12000 e 18500. Micros e midis podem ser um pouco mais leves, enquanto os 15m um pouco mais pesados. Esse valor afetará a dirigibilidade, visto que afeta as forças que os eixos de tração precisam exercer para mover o veículo.

[posCenterOfMass1]
posX=0
posY=1
posZ=-0.736832

IMPORTANTE: várias propriedades no Proton Bus usarão posX, posY e posZ. Algumas usam rotX, rotY e rotZ, ou scale, ou size. Estes nomes devem ser escritos exatamente assim. pos em minúsculas e a letra do eixo em maiúscula. Se não for assim o jogo não identificará, retornando 0 para o valor.

A posição do centro da massa do veículo é definida pelo item posCenterOfMass1, no sistema de coordenadas da engine Unity 3D. X é o sentido lateral, da esquerda para a direita, aqui geralmente será zero (o meio do ônibus, senão ele ficaria pendente para um dos lados). Y é vertical, de cima para baixo (0 = no chão, 1 = a um metro do chão, 0.1 = 10 centímetros do chão, etc). É bom estar um pouco acima do piso do salão dos passageiros nos modelos de piso baixo, ou próximo ao piso no caso dos piso alto. Um valor entre 0.5 e 2 geralmente será bom. Se for muito para cima afeta a suspensão negativamente, o modelo pode ficar mole. Muito para baixo pode deixar ele "pesado", mais colado ao chão. A posição Z define no sentido do comprimento, de trás para frente. Do meio para trás é negativo, do meio para a frente é positivo. Um bom valor para este item é na posição entre os eixos. Se deixar muito para trás ou muito para a frente ele poderá ficar arqueado. É como se a carga se concentrasse nesse ponto.

Um bom valor seria mais ou menos aqui:


Adicione um objeto do tipo empty no Blender para pegar a posição. Deixe o x em 0, mova ele um pouco acima do piso e deixe bem no meio dos eixos, testando valores no jogo e fazendo ajustes necessários.

[collision1]
posX=0
posY=1.89149
posZ=-0.711644
sizeX=2.4812
sizeY=2.63857
sizeZ=14.8242

Este item collision1 define o box de colisão. É um cubo esticado, um paralelepípedo, pegando a forma geral desta parte do veículo. Não deixe muito colado ao chão senão pode raspar nas calçadas ao fazer conversões, ou travar facilmente em valetas. Geralmente posX sempre será zero.
Para acertar os valores, veja os tutoriais em vídeo. A forma mais prática é adicionar um cubo, deixar ele no 0 em x, alterar as dimensões até preencher toda a parte externa do veículo um pouco acima do final do parachoque traseiro. Depois mova o pivot da peça para o centro (ctrl + shift + alt + c no Blender, origin to center of mass). Sendo assim, posX, Y e Z será a posição do objeto do Blender, e o tamanho a dimensão, também informada no Blender.

Esta propriedade é fundamental para a física do ônibus. Junto com o centro da massa, se mal configurada pode colocar tudo a perder, dando um comportamento inesperado (batendo em coisas invisíveis, pulando, saindo do chão, etc).

[leftMirror]
posX=-1.36912
posY=2.25939
posZ=6.07493
rotX=
rotY=
rotZ=

[rightMirror]
...

[middleMirror]
...

Define as posições das capturas dos espelhos. Geralmente é um ponto no espaço próximo de onde está o espelho. left é o da esquerda ou o principal (próximo do motorista, que roda com mais fps que os demais), right o da direita, middle o do meio. A rotação permite girar um pouco ele, caso apenas a posição não seja suficiente. Atualmente não é possível configurar opções da câmera de captura do espelho, como campo de visão, tamanho da textura renderizada ou distância. Estas opções são controladas automaticamente pelo jogo.

[posDriverHead]
posX=-0.704755
posY=2.05155
posZ=5.27634

Posição da cabeça do motorista. Geralmente um pouco acima do final do banco do motorista. O valor em x deve ficar centralizado com o volante, para não ficar estranho no jogo. É basicamente a posição da câmera interna na visão principal.

[posPassengerCam1]
posX=0
posY=2.70811
posZ=-7.31122

Posição da câmera do passageiro. Futuramente terá mais configurações, mas por um tempo será só esta. Pode ser no fundo do salão, no meio, em qualquer parte.

[posDriverHumanoid]
posX=-0.704755
posY=1.3566
posZ=5.55762

Posição do boneco do motorista. As posições de pessoas sentadas ficam bem na "bunda" da pessoa. Deixe no meio da superfície do banco, levemente mais para cima ou para baixo caso fique flutuando ou afundado no jogo.

[posTicketTakerHumanoid]
enabled=1
posX=0.801177
posY=1.21393
posZ=1.90512
rotX=
rotY=-90
rotZ=

Posição do cobrador. Se não quiser o boneco do cobrador, deixe enabled=0, assim ele não será carregado. Para aparecer, enabled deve ser 1 (0 = falso, 1 = verdadeiro) e o jogador deve ter escolhido jogar com cobrador, caso contrário não aparecerá.
A rotação mais importante é no eixo vertical, a Y (Z no Blender). Para a esquerda é negativo, para a direita positivo. O Y em -90 gira o boneco para a esquerda, ideal para cobradores que ficam na lateral direita do ônibus. Se o posto está na parte esquerda, deixe em 90, para que fique girado para a direita.

[posSmoke1]
enabled=1
posX=-1.15142
posY=2.94137
posZ=-8.08688
rotX=0
rotY=0
rotZ=0

Posição da fumaça do escapamento da primeira parte do veículo. Atualmente não é possível alterar cor, força, intensidade etc. Somente a posição. Deixe enabled=0 para desativá-la (será útil futuramentre com o articulado, onde só uma parte terá a fumaça e as demais não).

[pathTurnstile1_1]
enabled=1
posX=-0.05282
posY=0.468294
posZ=2.06439

Posição do lugar da catraca. Não da peça física da catraca, mas do ponto onde as pessoas vão parar. Precisa estar bem próximo ao caminho onde os passageiros andam. Quando chegam ali vão parar um pouco, tocar o som de validador e catraca e então prosseguir. Deixe enabled=0 caso não queira usar catraca ou caso o ônibus não tenha.
Atualmente só é possível usar uma catraca no ônibus. Futuramente poderão ter mais. O primero 1 no nome da propriedade se refere ao "vagão" do ônibus (primeira parte), o segundo 1 ao número da catraca. Uma segunda catraca no mesmo ônibus seria pathTurnstile1_2, por exemplo. No momento isto não é suportado, deixe apenas uma.

[aeroSurface1_1]
posX=0
posY=0.5
posZ=4.07
drag=0.1
downforce=0.4

O item aeroSurface define uma propriedade para a física do ônibus. É um ponto onde será aplicada uma força para baixo com maior intensidade conforme o veículo se move em maiores velocidades. Isto dá mais estabilidade em altas velocidades, simulando efeitos de aerodinâmica, onde o ar faz uma pressão no veículo. Geralmente terá dois itens destes, posicionados bem nos eixos do ônibus. No caso dos trucados, um só para os eixos traseiros basta, não é necessário usar três. Alterando os valores drag e downforce o comportamento do veículo em altas velocidades será afetado. Vale experimentar com bastante paciência outros valores, testando exaustivamente em diversas condições. Os valores padrões parecem razoáveis para a maioria dos casos.
Geralmente a posição x será 0 para ficar bem no meio, enquanto y e z correspondem à posição aproximada dos eixos das rodas.

[specialTextures]
cockpitLightsOn=textura acesa do painel (setas, freio e luzes gerais no painel)
cockpitBackgroundOn=textura acesa do fundo do painel (velocímetro, RPM) v188+
pointersLightsOn=textura acesa dos ponteiros
externalLightsOn=textura acesa das lâmpadas externas (farol, seta, freio)
internalLightsOn=textura acesa das luzes extras internas (validador, cuidado degrau etc)
stopRequestLightsOn=textura acesa do indicador de parada solicitada do salão
passengerLightsOn=textura acesa das lâmpadas do salão

Estas texturas são as versões acesas, geralmente com fundo preto, destacando a parte que será iluminada nas peças referidas. São referenciadas como nightmap, emission... As imagens devem ficar na pasta de texturas do ônibus. Atualmente cada grupo de peças requer uma textura única. Se a luz de farol estiver numa textura separada da seta, não dará para animá-las usando a textura, no caso... Ambas serão iluminadas com o comando externalLightsOn. Você deverá editar o ônibus para deixar todas as luzes externas numa mesama imagem, ou então animar as luzes de outra forma, com as texturas extras que são adicionadas por cima do modelo.

TUTORIAL EM PRODUÇÃO... ACOMPANHE OS VÍDEOS NA PLAYLIST INDICADA LÁ EM CIMA. MAIS DETALHES SERÃO PUBLICADOS COM TEMPO DEPOIS.

Tutoriais de conversão em vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=SXvhpwSrIrw&list=PLLYFgjkWst1p1MYNM28-LCH6450NPFweG

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MODS DE ARTICULADOS E CAMINHÕES (recurso da versão de colaborador)
A partir da versão 195 são suportados mods de articulados, porém sem a animação da "sanfona" devido a uma dificuldade técnica na importação dos bones/armaduras em runtime.

Os mods de articulados seguem o mesmo padrão dos ônibus "normais", apenas são adicionados alguns novos comandos. A configuração dos caminhões é praticamente idêntica à dos ônibus, apenas ignore as portas e posições de passageiros, já que não são projetados para isso. A carroceria, carga ou trailer deve ser posicionada já na posição encaixada. Em versões futuras as cargas ficarão separadas dos cavalos, para permitir escolher qualquer carga... Mas isso ainda irá demorar muito, o foco por agora são os ônibus.

Assista este vídeo para entender como organizar o articulado:
https://www.youtube.com/watch?v=UVWoO60_AVM

Posicionamento de peças:

Tudo que for do vagão de trás fica com _t1_ no nome da peça, menos nos caminhos dos passageiros andantes (as posições deles sentados ou em pé precisam disso, os caminhos não porque ficam juntos das portas).



Recomendo deixar um pedaço da sanfona na frente, outro atrás, meio sobrepostas puxadas pra dentro... Como fazem no GTA/PTTM/Haulin/etc.

Alterações no arquivo INI:

[data]
template=tipo de onibus
mass1=massa da parte 1 (sem o peso dos passageiros)

mass2=massa da parte 2 (sem o peso dos passageiros)

O template pode ser algum da lista de articulados ou caminhões (veja a lista dos templates mais acima).

OBS: o articulated_puller funcionará somente na v198+, não pega na 195!

O arquivo .ini dos articulados deve ter uma nova configuração do centro da massa do vagão traseiro (o que determina se ele pende mais pra trás ou fica equilibrado), e também o box de colisão dele, calculado da mesma forma que da parte da frente. Duplique e adicione um 2:

[posCenterOfMass2]
...

[collision2]
...

Nos caminhões, é recomendável que os colisores do cavalo e da carroceria não sejam sobrepostos. Deixe um espaçamento entre eles para poder fazer a curva.

E no .ini também tem uma seção nova:

[posJoint1]
posX=0
posY=0.380604
posZ=0.102769

Este define o ponto de junção das partes, bem no meio do piso da sanfona (tecnicamente onde fica o ponto de giro das partes, levemente abaixo do piso). Por exemplo, seria a coordenada deste ponto:



Rodas:

As rodas seguem a configuração normal, só adicionando um 3, 4, etc depois do leftwheel ou rightwheel.

[leftwheel3]
... configuracoes da roda esquerda do terceiro eixo...

[rightwheel3]
... configuracoes da roda direita do terceiro eixo...

E no caso do UDA tem uma quarta, referente ao último eixo (o direcional).

Os modelos 3D das rodas devem ser nomeados com um 2 (terceiro eixo) ou 3 (quarto eixo), depois do último "r" ou "l". Assim:

_wheel_rl2_           roda esquerda do terceiro eixo
_wheel_rr2_           roda direita do terceiro eixo
_wheel_rl3_           roda esquerda do quarto eixo
_wheel_rr3_           roda direita do quarto eixo
etc...

Note que o 2 se refere à roda traseira #2, e o 3 à roda traseira #3, por isso ficou diferente (2 e 3 e não 3 e 4, como seria se fosse considerar o número do eixo).

Portas:

Na primeira seção do arquivo da porta que ficar atrás, fica isso:
articulated_part=2

Isso deve ficar no conjunto de comandos do primeiro grupo, perto de onde ficam posX, Y... ou depois do anim_rotate, mas nunca depois do [anim1_door1]. Por exemplo:


Sons:

Na configuração de cada som que ficar na parte de trás (portas, ré, motor caso seja traseiro etc), também fica um

articulated_part=2

Motor:

O motor será carregado e posicionado de acordo com o template escolhido. No txt do motor (engine) deve ter um [pos_ackerman_2] com a posição do ackerman que afeta o giro dele, geralmente a posição em y e z corresponde ao eixo traseiro. Não é necessário se use_ackerman for zero.

IMPORTANTE: em alguns articulados o eixo de direção gira um pouco mais do que nos ônibus normais! Configure isso alterando o item max_steer_angle na seção [steering]. Um bom valor para o UDA é 42. Isso se refere ao giro da roda da frente, não à articulação.

Posições especiais:

Algumas peças não podem ser posicionadas duas vezes, como a fumaça do escapamento ou as luzes do painel. Normalmente tudo do painel fica na parte da frente. A fumaça do escapamento ficará associada à parte dependendo do template (se o motor fica na frente ou atrás).

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REFERÊNCIAS DOS NOMES DAS PEÇAS ANIMADAS
(mais explicações virão futuramente, aguarde o vídeo sobre os caminhos dos passageiros ou veja o mod de exemplo)

_emissive_ Texturas que acendem em geral (shader emissivo), como o letreiro eletrônico
_transparent_ Texturas de vidro, ou com transparência

_skin001_ Peças com a skin 001, idem para 002 etc

_wheel_fl_
_wheel_rl_
_wheel_rl2_

_wheel_fr_
_wheel_rr_
_wheel_rr2_

_mirror1_
_mirror2_
_mirror3_

_steering_wheel_
_speed_
_rpm_

_cockpit_panel_
_cockpit_blinkers_combined_
_cockpit_left_blinker_
_cockpit_right_blinker_
_cockpit_battery_
_cockpit_handbrake_
_cockpit_low_beam_
_cockpit_high_beam_
_cockpit_stop_request_
_cockpit_brake_

_tex_electric_
_tex_external_lights_
_tex_high_beam_
_tex_low_beam_
_tex_right_blinker_
_tex_left_blinker_
_tex_reverse_
_tex_brake_
_tex_light_1_
_tex_light_2_
_tex_light_3_
_tex_stop_request_

_display_front_
_display_back_
_old_display_route_
_old_display_destination_
_plate_route_small_

_rdoor_1x1_ Comando das portas: folha 1 da porta 1... Veja os videos.
_ldoor_1x1_


OBJETOS DE POSICIONAMENTO (múltiplos comandos)

_pp_ ped_place
_teleport_ teleport
_release_ release
_waitdoor_ wait_open_door
_le_ left exit

_r1a1_ paths de entrada, pra frente, porta direita 1
_r1b1_ paths de entrada, pra trás, porta direita 1
_r2z1_ paths de saída, de frente pra trás, porta direita 2
_r2y1_ paths de saída, de trás pra frente, porta direita 2 //isso permite add mais dps

Trocar r por l (L minúscula) para as portas esquerdas

sexta-feira, 14 de setembro de 2018

Tutoriais de conversão pro Proton Bus

Estou gravando tutoriais de conversão dos mods de ônibus para o Proton Bus, segue aqui:

https://www.youtube.com/watch?v=SXvhpwSrIrw&list=PLLYFgjkWst1p1MYNM28-LCH6450NPFweG

O recurso ainda não foi lançado mas está bem perto de ser! Serão feitos testes no computador neste ano, e um pouco depois no Android, quando tudo estiver mais estabilizado.

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Sorry but all these tutorials are in Brazilian portuguese, I'll try making some in English after I finish the most basic in Portuguese, but cannot estimate when.