quarta-feira, 18 de julho de 2018

LITE! Uma versão menor do Proton Bus para o Android!

Vem aí uma versão especial do PBS para aparelhos onde o espaço está crítico! TL;DR: só com o PBC, T14 e o mapa Aricanduva. There will be a lite version of PBS for devices with low free space, including only two buses (PBC and T14) and the Aricanduva map! https://play.google.com/store/apps/details?id=com.viamep.protonbuslite
(o link ficará disponível em algumas horas) --------- Mais informações: Já foi enviada para Google Play Store, se nada der errado em algumas horas aparecerá lá como Proton Bus Lite. Muita gente teve que parar de jogar o Proton porque o jogo foi ficando pesado, não em desempenho (que geralmente melhorou) mas em tamanho. É complicado fazer um jogo desse porte pequeno para sempre, especialmente com o mapa crescendo e com cada vez mais ônibus. Então teremos uma versão extra onde o objetivo é não passar dos 500 MB, deixando espaço para o mapa crescer um pouco (essa primeira versão tem cerca de 360 MB). Embora daqui um ou dois anos ela poderá estar maior que isso, mas até lá quem sabe já tenham trocado de celulares :) Se puderem, evitem comprar os de 8 e 16 GB de armazenamento, não sobra espaço pra quase nada depois de usar por algumas semanas... E de preferência foquem em bastante RAM também, 3 ou 4 GB pensando no futuro ;) A decisão de remover ônibus para versão lite é muito difícil! Qualquer escolha jamais agradará a todos! Então teremos que ser firmes, com certeza o pessoal irá reclamar da escolha, mas paciência, ninguém tem como agradar a todos. Deixando 4 ou 5 ônibus o app fica com quase 500 MB, independente dos modelos escolhidos. 500 MB não é tão bom pra versão lite, visto que o mapa ainda irá crescer. Então faremos assim: ficarão somente dois! O PBC e o T14. Há jogos de PC que têm apenas dois ônibus inclusos e o pessoal curte, sendo os demais addons pagos... Não é tão mal assim ter só dois ônibus, ainda mais numa versão especial onde o fator "tamanho" é primordial. No momento não temos como deixar os ônibus opcionais onde cada um baixa só os que quer, tecnicamente isso envolve alterações radicais e adiciona um custo operacional inviável para a nossa realidade. Vamos com calma, um dia chegará a isto. A ideia da versão lite é oferecer a experiência completa do mapa Aricanduva, o mapa base do nosso protótipo. Ela só terá o Aricanduva. As atualizações desta versão serão mais espaçadas: só depois que as versões normais de teste forem estabilizadas e irem para todos é que a lite será atualizada, para otimizar o tempo de produção e a estabilidade. A versão completa é e sempre será a "principal", afinal é ela que oferece tantos ônibus e tantas possibilidades. A versão lite não é necessariamente mais leve em desempenho, é só no tamanho. Os ônibus e o mapa mantém a mesma qualidade. Publicaremos a versão lite na Google Play numa listagem à parte, com outro identificador. Desta forma ele não interfere com o completo. Quem é colaborador precisará da senha para remover os vídeos, é só tocar no número de versão na tela de entrada. Quem não tem ainda pode mandar um e-mail no atendimento@viamep.com com uma cópia do número do pedido do Google (GPA...) referente à versão completa. O retorno no email pode levar um ou dois dias úteis, sem o GPA original não temos como proceder.

sexta-feira, 6 de julho de 2018

Novidades da v170

Lista de mudanças da v170:

* VIP1 1721 para os colaboradores, com duas variações de portas! Um de duas portas na direita e outro com duas de cada lado (padrão São Paulo para corredores). Quem não é colaborador também pode jogar, porém ficará com a mensagem ocasional na tela. Ela poderá aparecer menos se assistir os vídeos até o fim (no Android).
* MiBRTS agora é grátis (sem a mensagem na tela).
* Animações no PBC e T14: agora eles funcionam com a chuva e outras coisas mais, incluindo alguns botões e janelas! Receberam também a suspensão melhorada.
* Melhorias experimentais na estabilidade dos ônibus em alta velocidade (somente os últimos com a nova suspensão: Mi2M, MiBRTS, pbc, t14, vip14p e vip12p)
* Skins variadas no tráfego no mapa Aricanduva: cada região usará skins próprias, dividindo a cidade com cores. É possível trocar as imagens para as suas favoritas, consulte o tutorial no site. Usar isto gera maior uso de memória RAM, deixe desmarcado caso seu aparelho tenha pouca RAM ou o jogo fique fechando.
* Savegames: no mapa contínuo (Aricanduva) é possível salvar o ônibus, skin e lugar para retornar depois. Este recurso será aprimorado com o tempo. No PC aperte CTRL + S, no Android clique no ícone de salvamento.
* Integração dos mapas antigos (MOBILE1_cidade e Terminal Shaze) ao Aricanduva: agora é possível dirigir de um ponto a outro! Com isso chegaram novas linhas aproveitando a extensão, incluindo uma bem extensa do Jd das Rosas ao Metrô Carrãozinho (7700-51). Beta: falta adicionar os pedestres e detalhes menores nas áreas integradas.
* Novos mapas de corridas para testar controles, velocidade e curvas (menos variações no Android para poupar espaço).
* Novo sistema de som para os motores que trará mais qualidade assim que conseguirmos as gravações boas (atualmente no pbc, Mi2U11, Mond08 e t14).
* Trens no cenário: na região da Vila Sabrina há um trem experimental. Isto será aprimorado e levado a outras partes do mapa futuramente. Desative nas opções caso seu aparelho tenha pouca RAM.
* Nova tela de km/h e fps: muito mais leve para renderizar do que aquela mensagem no meio da tela. No PC, use a tecla de menu de contexto para desativá-la (uma que geralmente fica perto do Ctrl da direita). No Android no momento ela só fica oculta ao esconder os controles.
* Novos carros do tráfego na versão PC: eles são mais bonitos e detalhados, porém muito mais pesados. Beta: falta animar as rodas e luzes de alguns deles. Estes carros não devem ir pro Android agora por conta do peso.
* Os passageiros não irão mais bugar no teto ao andar no corredor com um ônibus sem portas esquerdas.
* Melhorias na frequência da reclamação de baixa velocidade.
* Melhorias no tráfego em algumas curvas e fusões em Y (na Radial e na rodovia). Beta: ainda há bugs consideráveis nos semáforos.
* Os passageiros não devem mais cumprimentar o motorista ao embarcar pela esquerda (é bem raro na vida real)
* Mais sons de freio dos BT5 no VIP4 e T14
* Pré carregamento dos carros e pedestres na versão PC (para otimizar o tempo de carregamento, visto que os carros novos são mais pesados). Configure na tela Extras. Fazer isso pode usar mais RAM no início, mas alivia o tempo de carregamento do mapa em alguns segundos. Desative se encontrar problemas ou se usar os carros leves.
* Correção do neutro no controle de câmbio (Logitech), antes não voltava para o neutro ao desengatar a marcha, fazendo o ônibus morrer facilmente (verifique a marcha atual pressionando Z, temporariamente, quando estiver no modo manual).
* Correção da chuva no vidro do MiBRTS
* Opção de chuva moderna no PC, permitindo desativá-la em PCs fracos
* Várias outras correções menores

Bugs mais graves da v170:

* Carros estacionados somem ao reposicionar o ônibus (o pool deles precisa ser refeito do zero)
* Ao passar de 99999m o floating origin forçado pode fazer o ônibus pular (talvez ficará só para o ônibus parado mesmo). Depois de dirigir por alguns km é bom parar totalmente o ônibus para resolver isso (bug/limitação antiga da Unity com mapas grandes).
* Em alguns semáforos os veículos não param ou não respeitam as fases de bloqueio
* O efeito bloom do Beautify pode ficar muito forçado em determinados horários, a calçada fica branca. Se isso incomodar, temporariamente escolha os efeitos da Unity na tela Extras, em vez do Beautify.

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Changes in v170:

* VIP1 for donors, with two door variations! One with two right doors and one with two on each side (like in São Paulo). Non-donors will be able to play with a message on the screen. It would not appear sometimes when player watches a complete ad (on Android).
* MiBRTS is now free (without that message).
* Animations on PBC and T14: now they can be used with rain and more things, including buttons and windows! They got also the new suspension.
* Better vehicle handling in high speeds (only for the ones with the new suspension: Mi2M, MiBRTS, pbc, t14, vip14p and vip12p).
* More skins for traffic AI on Aricanduva: each region will use its own color. It is possible replacing the repaints (mod), check the tutorial at our website. By using this the game needs more RAM memory. Do not use it if it keeps crashing due to low RAM.
* Savegames: on the continuum map (Aricanduva) it is possible now saving where the bus is, to load the game later. This feature will be improved over time. On PC, press CTRL + S. On Android touch the save icon.
* Old maps are now integrated on Aricanduva (MOBILE1_cidade and Terminal Shaze). It is possible now driving from one place to another there! We have more routes now, including a very large one from Jd das Rosas to Metrô Carrãozinho (7700-51). Beta: pedestrians and more details will be added later.
* New race track maps to practice and test controls, speed and curve handling (less samples on Android to save space).
* New sound system for engines that will bring much more quality once we get good recordings (currently on pbc, Mi2U11, Mond08 and t14).
* Trains: at Vila Sabrina there will be some trains (AI). This is experimental and will be improved later, also appearing in new areas. Disable it if your device has low memory.
* New screen showing speed and fps: much better than the old message on the middle of the screen. On PC, use the context menu key to disable it (it stays close to the right Ctrl key). On Android it is not possible hiding just it for now, but it won't be shown if you hide all the controls.
* New traffic cars for PC (AI): they are much more detailed, and uses more textures and sounds. Beta: some cars are still not completely animated. They won't be on Android due to RAM memory usage increase.
* Passengers won't go to the roof anymore if you drive on the left corridor with a bus without left doors.
* Improvements for low speed complaints.
* Improvements on traffic at some curves and Y junctions (at Radial and on the highway). Beta: there are some problems with traffic lights.
* Passengers won't say hi anymore when entering on left doors (this is very rare on real life here)
* More brake sounds for VIP4 and T14
* Preload for cars and pedestrians on PC (to optimize the loading time, since the new cars are more expensive to load). Set it up at Extras screen. This may use more RAM at the start, but it will decrease the loading time of the maps. Disable it if you find any severe bug with traffic.
* Fixes for physical manual gearbox (Logitech), it was not getting to neutral before.
* Fixes for rain on MiBRTS
* Option to disable the modern rain, good for old PCs
* Many smaller fixes.

Worst bugs of this version:

* Parked cars may disappear when repositioning the bus
* After driving for more than 99999m without any stop there may be a bug with physics. This is a very hard problem due to floating point precision, we're studying how to fix that with Unity.
* At some traffic lights cars will go even on red lights.
* Bloom effect is a bit exagerated. If you don't like it due to brighter sidewalks, please use the default Unity effects at Extras screen instead of Beautify.

O download do APK ficará disponível por alguns dias aqui:
http://blog.protonbus.com.br/2017/04/apks-de-teste.html

segunda-feira, 4 de junho de 2018

Vem aí... Skins personalizadas no tráfego!

Etapa muito importante do jogo sendo programada... A personalização de skins do tráfego :D
Lembrando, NÃO TEM DATA para a atualização, pode ser de 1 a 2 ou 3 meses (tem um aviso na tela de carregamento, mas todo dia perguntam).

Abaixo um ctrlc/ctrlv do documento "interno" sobre o tema, só para fins de curiosidade. ESTUDOS: SKINS VARIADAS NO TRÁFEGO Definição da estrutura de organização das skins do tráfego. Cada região do mapa poderá ter as skins alteradas pelos usuários, substituindo as nativas do jogo. As áreas atuais do mapa Aricanduva irão compor a área azul, e a área do Corredor e Jd Noronha a área vinho. Conforme o mapa crescer teremos as áreas laranja e verde. A Vila Octavia é uma região intermunicipal. Nas municipais, usaremos as quatro as cores de SP que não foram usadas no mapa Savoy do OMSI. Os jogadores poderão trocar as skins dos grupos para suas pinturas personalizadas, podendo ter três regiões ou empresas (substituindo as áreas intermunicipal, azul e vinho), ou até mesmo mais de uma empresa na mesma região, usando múltiplas pinturas para o mesmo grupo. Exemplo de organização: (Atualmente só tem o pbc, mas a estrutura é feita pensando no futuro) Intermunicipal: skinsAI/Aricanduva/0/pbc/... skinsAI/Aricanduva/0/t14/... Azul: skinsAI/Aricanduva/1/pbc/... Vinho: skinsAI/Aricanduva/2/pbc/... skinsAI/Aricanduva/2/Mond08/... (incluindo as t1_...) E por aí vai... Cada ônibus do tráfego ou estacionado recebe uma id referente ao grupo ao qual pertence. ID numérica (int) ou string organizada por número. Isso permite criar grupos diferentes para cada linha ou mapa. Com números facilita a organização e permite milhares de possibilidades. Estrutura provável das pastas: pasta skinsAI/ pasta do Nome do Mapa/ pasta do Nome do Grupo/ pasta do Nome do Ônibus/ Arquivos de skins variados (todos os que estiverem na pasta serão usados, permitindo mais de uma skin por ônibus, por grupo). OPÇÕES Usar skin única (mais leve, comportamento atual) Usar skins do mapa Usar skins personalizadas FACILIDADES Basta usar um gerenciador de arquivos e copiar a skin para a pasta do grupo desejado. Não precisa editar textos ou arquivos de configuração. CONTRAS As imagens ficarão diretamente nas pastas, podendo ocupar um pouco mais de espaço caso queiram repetir as skins. Exemplo ruim: uma skin única significaria repeti-la nas três pastas (intermunicipal, azul e vinho). Se fosse um arquivo de configuração usaria menos espaço para skins repetidas, porém aumentaria demais a dificuldade para os usuários. Colocar na pasta já é difícil para muitos, imagine editar um cfg cheio de parâmetros com o caminho da imagem original... DECISÃO PARCIAL Como a ideia de personalizar por áreas ou cores é bastante aceita, a maioria não terá tantas skins repetidas assim. No máximo ficarão duas vezes no sistema, uma na pasta de skins selecionáveis pro jogável e outra na pasta do AI. Dado o estado beta do jogo onde o custo de tempo x benefícios é primordial, esta parece ser a melhor solução. FASE ATUAL: Skins nomeadas por grupos internos no jogo. A FAZER: Mudança para número da região, com atualização de todos os ônibus estacionados já posicionados. Spawner: buscar configurador do mapa para obter uma id da região. O padrão é 0. PREVISÃO DE LANÇAMENTO: Skins das áreas do Aricanduva, com as cores fixas do mapa: próxima atualização (170+) Skins personalizadas pelos jogadores no tráfego: podem ficar para a posterior, caso comprometa a meta de três meses do ciclo. OBSERVAÇÃO: Carregar muitas imagens soltas exige mais memória RAM, pode fazer o jogo ficar fechando em aparelhos de menos memória. Recurso idealmente desejado para PCs e celulares de muita RAM. Talvez colocar um aviso ou limite ao ativar este recurso em aparelhos de menos de 2 ou 3GB. Futuramente com mais ônibus no tráfego pesará mais ainda.

sábado, 14 de abril de 2018

Problemas crônicos do jogo: a precisão dos números float na Unity

Um comentário do João Victor Lucas no grupo do Proton no Facebook me chamou a atenção, por questionar algo que pouca gente observou. Vamos lá:

Esses bugs persistem desde umas versões mais antigas do jogo. Talvez não dê para alterar tudo agora, mas se for possível, agradeço.

Mi2M continua com o pontilhado no lado direito do parabrisa, perto da divisória.


As manchas vermelhas e verdes no modelo do Mi2M reduziram drasticamente, embora persista algum ranço verde na tampa interna do itinerário e nos pneus. Um detalhe curioso é que quanto mais qualidade eu ponho nas configurações, mais essas manchas reduzem e vice-versa.


O Invisibus está com controles estranhos, tem chaves de manual e botões de automático misturados. E não mostra a velocidade dele quando se desloca.


O N do câmbio manual funciona mesmo, pois o veículo segue numa velocidade constante. Já o N do automático faz o veículo reduzir a velocidade e parar num ritmo bem lento (não sei se na vida real é assim, mas enfim).


Na câmera interna traseira do MiBRTS, quando dou a volta usando as setas, ela "atravessa" um pedaço da carroceria... Tá, eu sei que o carro tem balanço traseiro curto, mas os outros Mis do jogo também têm, nem por isso acontece com eles.


Minha resposta:

---------

Algumas das coisas citadas são meio crônicas, de difícil solução... Teremos que conviver com elas por um bom tempo. São coisas pertinentes que acho que não comentei amplamente ainda, vamos lá:

Trechos verde ou rosa no Mi2M


Isso ocorre mais ao jogar com qualidade baixa. A textura é menor nesse modo, os quadros das cores pintados nele ficam mais próximos e a GPU perde precisão na seleção, assim acaba pegando as bordas do quadro ao lado. Ele usa uma textura cheia de quadrinhos com cores, quanto menor a qualidade, menores eles ficam, ficando bem apertados... Fiz um experimento nele usando uma textura só para todo o interior exceto as coisas que acendem, o resultado não foi tão bom quanto o esperado, provavelmente é algo que não vou repetir nos demais (usar poucas texturas sim, sempre é bom, mas sem a intenção de usar uma só para todo o interior).



Invisbus problemático


O invisbus acabou não recebendo algumas alterações dos demais (não testei mais), provavelmente ele será removido. Usava ele para testar o desempenho do jogo quando não tinha certeza sobre até que ponto posso ou não detalhar os demais. Mas já tiramos conclusões, os outros detalhados funcionam bem na maioria dos aparelhos, já deu para ter uma base.

O neutro não funciona como deveria


O câmbio manual usa um código bem complexo, ele é mais realista em vários sentidos, ainda que algumas coisas não estejam bem ajustadas porque não entendi (caso da embreagem). O automático é bem simples, fica mais tipo um arcade ou GTA, o neutro nele se tornou apenas uma forma de não ir pra frente nem dar ré. Não é e nem tem como ser tão realista. Futuramente usarei algum outro código para os automáticos.

A câmera não mostra as coisas próximas / fica vazada ao girar



E o problema da câmera interna ao girar... Esse é um que quase me fez desistir do jogo há uns anos.

É porque a distância mínima de renderização da câmera está configurada em 0.3 metros (ela não pega nada mais perto do que 30cm). Isso é uma eterna encrenca com mapas grandes na Unity, por conta da precisão dos números que ela usa para os posicionamentos dos objetos... Quero fazer mapas para percorrer vários km e a engine não oferece um meio nativo para isso. Se a distância da câmera for menor que 30cm a perda da precisão dos números quando está longe (depois de ter andado bastante) faz com que a câmera fique piscando, as sombras, luzes e tudo fora de lugar... Isso é perceptível ao ficar dirigindo sem parar, dá pra ver bem na rodovia, depois de 10km percorridos as coisas ficam tremendo. Ao parar o ônibus ele move tudo pro ponto central e o problema é "corrigido" (até os próximos 10km). Se eu deixar a distância da câmera menor (10cm ou menos, como seria o ideal) as piscadas começam a acontecer muito mais cedo, logo depois de 1km, em vez de 10. Isso acontece porque ela usa apenas sete dígitos para guardar as posições dos objetos, movendo a vírgula entre os 7 dígitos. Ao passar de 1km ou seja 1000 unidades, ficam 3 casas decimais (dá para ter uma precisão de milímetros). Ao passar de 10km, ou 10.000 metros, sobram só duas casas decimais. Aí a coisa fica feia, o jogo fica com precisão nos centímetros, coisas muito próximas e pequenas ficam tremendo, fora de lugar, a sombra pisca também etc. A solução "gambiarra" encontrada foi mover tudo para o ponto 0,0,0 quando o jogador passa de algumas centenas de metros, antes de chegar a 1km. Mas se faço isso com o ônibus em movimento ele girava e saía do controle, zoando toda a física... Então configurei para mover e resetar a origem só ao parar. É naquela hora que o GPS dá uma "bugada" (ele move tudo, o GPS mostra a posição anterior e é refeito).

Essa limitação da Unity por várias vezes quase me fez desistir do jogo, mas decidi encarar assim mesmo, sofrendo as consequências (tendo que ter essa distância grande na câmera e mover o jogador para o 0,0,0 quando ele passar de 999 metros). Por isso outros games sofrem também, caso do HBS/HTS que param tudo pra carregar cenário (além do peso de ter tudo carregado de uma vez, tem o problema da precisão dos números float). Eu não quis fazer mapas pequenos com pausas para carregar, decidi encarar um mapa grande mesmo com esses contratempos.

Se eu aumentar a distância mínima da câmera para 1m a coisa melhora de um lado na questão do mapa grande (não precisaria mover a cada 10km, mas sim a cada 100)... Mas prum jogo de direção com câmera interna não dá pra manter a câmera renderizando só de um metro pra frente de onde está o jogador, iria pular muita coisa.

É um tema complexo, não sei se deu pra entender rs mas se tiver interesse pesquise por floating point precision na Unity ou em games em geral.

Para fins de testes internos, aquele DO que aparece nas mensagens ao mostrar os fps é a distância da origem, a distância da câmera ao ponto 0,0,0. Quando ela passa de 999 fica com 3 casas decimais, aí começa a tremedeira. Aí ao parar move tudo pro 0,0,0 (dá um pequeno travamento) e o problema é resolvido por mais 999 metros.

sábado, 7 de abril de 2018

Erro DX11 could not switch resolution (800x600 fs=1 hz=0)

Algumas pessoas enfrentaram este erro ao abrir o jogo no Windows:

Switching to resolution 800x600 failed, trying lower one
Switching to resolution 800x600 failed, trying lower one
All resolution switches have failed
Screen: DX11 could not switch resolution (800x600 fs=1 hz=0) 

Pesquisando na web vi este erro é comum em outros jogos, não é algo específico do Proton. No meu PC não aconteceu, mas seguindo relatos de outros jogadores que passaram por isso em outros jogos, vale fazer estas tentativas:

O MOTIVO MAIS COMUM É O WINDOWS 7 DESATUALIZADO. POR FAVOR, VÁ AO WINDOWS UPDATE E INSTALE AS ATUALIZAÇÕES IMPORTANTES DO SISTEMA, ESPECIALMENTE O ÚLTIMO SERVICE PACK DELE.

Use outra API gráfica


  • A versão PC para Windows é oferecida com outras APIs gráficas suportadas pela Unity. O ideal na plataforma é se manter no DirectX, mas se o problema persistir, experimente usar o Vulkan ou OpenGL (na pasta do jogo há atalhos para iniciar ele nesses modos). O Vulkan é suportado somente em placas de vídeo mais recentes, enquanto que o OpenGL funciona com muitas outras. Dependendo da placa de vídeo e/ou dos drivers, o jogo pode apresentar artefatos gráficos ou comportamento inesperado. Sempre mantenha seus drivers de vídeo atualizados, bem como o sistema operacional. Experimente os atalhos que vieram na pasta para ver qual funciona melhor no seu computador.

Rode no modo janela

  • Outra tentativa é marcar o modo Windowed na primeira tela do jogo, aí ele roda em modo janela (pode ser maximizada).


Tentativa no Windows 7:

  • Certifique-se de ter o Windows e os drivers de vídeo atualizados.
    Seu Windows é atualizado? As versões mais velhas podem ter problemas que já foram solucionados nas mais novas, veja no Windows Update se está tudo em dia. Vi em alguns fóruns o pessoal recomendando esta atualização da Microsoft caso use o Windows 7:
    https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=36805

Alternativa que talvez pegue:

Na primeira tela de seleção do jogo, marque o modo Windowed (janela). O jogo não abrirá em tela cheia assim, mas talvez pelo menos abra. Você pode maximizar a janela ou redimensioná-la livremente.

Tentativa mais fácil:
  • Clique com o botão direito no ícone do jogo, vá em Propriedades, aba Compatibilidade, e marque a opção Desabilitar otimizações de tela inteira:


    Será necessário fazer isso de novo caso você baixe uma atualização do jogo ou extraia ele novamente depois.

Tentativa com placa de vídeo da Nvidia:
  • Abra o painel de controle da Nvidia clicando com o botão direito na área de trabalho, depois vá em Monitor > Ajustar o tamanho e a posição da área de trabalho > Marque o item Sem Escala, clique no botão Aplicar... E tente abrir o jogo novamente. Veja na imagem:

  • Outra tentativa é marcar também a opção "Substituir o modo de escala definido por jogos e programas" na mesma tela acima.


É bom notar que o Proton Bus requer uma placa de vídeo com suporte a DirectX 11 (exigências da engine). Ele não vai funcionar nas placas mais antigas que só aceitavam o DirectX 9, nem nas integradas muito fracas. Quem não tem placa de vídeo até consegue rodar o jogo se o processador tiver uma GPU integrada boa (os recentes têm), mas notebooks e PCs fracos de uns anos atrás podem sofrer mais ou nem conseguir abrir.

Outra tentativa é usar a API gráfica Vulkan, se suportada pela sua placa de vídeo. Nesse caso, para abrir o jogo use o atalho .bat que tem Vulkan no nome, ele estará próximo ao ícone dele. Aparecerá uma janela preta do prompt de comando mas é normal. Você pode usar o parâmetro -force-vulkan ao executável, se quiser criar um atalho personalizado desta forma. Note que dependendo da placa de vídeo o desempenho pode ser pior ou melhor, ou nem funcionar.

terça-feira, 27 de março de 2018

Lista de bugs e recursos


Compartilho aqui uma lista de bugs e tarefas que tenho para o projeto. Esta lista é resumida, em detalhes há mais de 500 itens... Algumas coisas levarão bastante tempo, lembrando que o jogo tem alguns anos de desenvolvimento pela frente (entre 2 a 4, ou mais, se precisar).

Lista sujeita a alterações sem aviso prévio, é provável que algumas coisas citadas serão substituídas por outras depois.

Estas mudanças devem ocorrer de 1 a 3, 4 anos ou mais. Não espere tudo em 2018 nem 2019 não. Só depois de programar toda essa base é que darei atenção aos mapas definitivos realistas que pretendo ;)
  • Os automáticos estão rebaixados na dianteira (bug já identificado no centro da massa)
  • Passageiros se mexendo quando parados (indesejável, tem que desativar como era antes)
  • Posicionamento 3D dos sons, e redução de volume (setas, portas etc)
  • Fundo do T07 interno e pés dos bancos faltando no VIP4 (virão quando forem animados)
  • Passageiros com as costas para trás dos bancos (TGV e outros)
  • Skins não aparecem em alguns ônibus do tráfego ou estacionados (ficam brancos)
  • Android: ao voltar das telas de opções às vezes não salva (bug reproduzido porém não identificado, só vi no Moto G1, nos mais novos não deu aqui... parece treta de desempenho)
  • Bug gráfico na GPU Mali T830-MP2 (J7 Prime e similares, bug bem louco e difícil de achar o que causou =/)
  • Reduzir uso do GC.Collect nas funções das luzes dos ônibus (meta/sonho: zerar o GC um dia)
  • Som de freio raspando às vezes toca em momentos inadequados
  • Embreagem desregulada em todos os manuais (vai demorar até entender/estabilizar, recomendo jogar sem embreagem)
  • Fumaça do escape: configurar cor por ônibus (mais novos = mais fraca)
  • Passageiros que travam na porta do meio ao ficar um de frente pro outro (bug difícil de resolver, é mais perceptível na porta do meio)
  • Passageiros devem ir pra calçada depois de descer e continuarem caminhando (depende de infraestrutura na via)
  • Passageiros devem parar pro ônibus do jogador passar nas faixas/cruzamentos (colisor frontal talvez)
  • Articulado no tráfego (com possibilidade de carretas etc...? Talvez dependerá do tráfego com física, pode demorar muito)
  • Melhor deteção do tráfego caso o jogador esteja perto (otimizar vendo a distância, usar triggers na dianteira, impedindo que o ônibus entre na curva por cima do ônibus do jogador... uma esfera grande na dianteira deve resolver)
  • Suavizar freagem e aceleração do tráfego
  • Opção para não desligar a seta automaticamente
  • Suporte a controles de volante baratos (talvez uma opção de inverter valores nos pedais deve resolver)
  • Suporte a controles de joystick no PC e Android
  • Câmera livre no Android
  • Ciclo dia noite no Android (complexidade pelo peso e intregração com as demais áreas)
  • Relógios no cenário
  • Temperatura simulada (para o relógio estilo SP)
  • Controle de ar condicionado funcional nos ônibus (aumentar/reduzir, passageiros reclamando etc)
  • Efeitos gráficos no Android (não sei se vai funcionar bem, é só pra aparelhos tops)
  • Trocar sons dos carros do tráfego para algo melhor (mais variações = mais RAM, ir com cautela)
  • Boneco do cobrador aleatório (randomizar motorista também, quem sabe)
  • Mais passageiros na versão PC (de 100 a 1000 bonecos diferentes)
  • Mais carros na versão PC (de 50 a 1000 veículos diferentes)
  • Otimizar função Update dos objetos repetidos, pessoas, carros, passageiros (chamando um só pra tirar o overhead dos updates)
  • Outros ônibus estacionados e no tráfego, configuração para skin individual neles aleatória (futuramente será por linha... talvez a configuração será feita via arquivo na pasta, é muita tela para criar)
  • Carros estacionados na faixa exclusiva no sentido contra fluxo
  • Taxistas no corredor e em faixas exclusivas
  • Velocidade mais alta para polícia e ambulância (sonho inatingível a curto prazo: ultrapassagem)
  • Ônibus quebrado no caminho, para pegar os passageiros deles (e às vezes não, só quebrado mesmo)
  • Sons de veículos do tráfego (polícia, ambulância, bombeiro, carro do ovo, pamonha, churros, gás, etc)
  • Colisão básica no tráfego (complexa para evitar acidentes causados pelo AI)
  • Tráfego mais realista com física (colisões nas rodas, giro suave etc)
  • Ônibus parando nos pontos e pegando passageiros (depende do tráfego estável nas curvas)
  • Ônibus fazendo rotas específicas (com letreiro e tal)
  • Opção de GPS no painel (útil na versão PC, já que a tela do Android tem os montes de controles mesmo)
  • Opções de letreiros digitáveis e/ou mais fases (não prioritário, prefiro que aprendam a usar as pastas)
  • Opção para inserir letreiro pelo número, sem precisar passar por todos (provavelmente terá um painel próprio do Proton para isso, alternando os personalizados e os do mapa)
  • Ônibus e carros que somem na junção dos terrenos na Radial/Aricanduva (simples na teoria, na prática continuou bugado)
  • Opção para passar todos os letreiros do mapa pelo controle no ônibus
  • Opção de rolar letreiro de lona, quem sabe (vai ser difícil, não é prioritário)
  • Melhorias locais no mapa Aricanduva (áreas faltando prédios, muros, passarelas, aumentar a qualidade)
  • Mais detalhes no Aricanduva (bancas, postes com fios, lixos, passarelas etc)
  • Calçada vazada na guia no Metrô Carrão
  • Asfalto molhado em mais mapas (complexo, cada um foi feito de um jeito e o piso de um não pega no outro)
  • Seta indicativa no GPS em curvas antecipadas (na entrada do Carrão)
  • Garagem decente no Aricanduva
  • Estudar uma ligação de um mapa no outro com tela de carregamento (segurar o ônibus com quem estiver dentro e colocar no outro mapa)
  • Opção de alterar o destino ao chegar no final, com tela perguntando ou aviso discreto (caso a linha tenha rota de volta, sugerir inverter TS-TP)
  • Tentativa no PC: ligar um mapa no outro no modo contínuo, ignorando o tamanho dos tiles, com distância personalizada na desativação (já que serão maiores do que 3km2).
  • Animais no mapa Longeee e em áreas adequadas (peso++)
  • Pequenos mapas de desafios (curvas na neve, balizas etc)
  • Analisar possibilidade de embarque traseiro sem passar na catraca, para terminais e áreas de pré embarque (não prioritário, dará um trabalhão fazer para todos os ônibus por conta dos caminhos)
  • Vozes dos passageiros: reclamar em curvas e subidas na calçada (detectar variações bruscas de altura entre um frame e outro... pode dar zica em baixos fps)
  • Vozes dos passageiros: editar e incluir as que estão salvas aguardando (processo demorado)
  • Refatorar scripts de controle, unificando todos eles (deixar um controlador só, com câmera, tráfego, passageiros, pools diversos etc... ou não!)
  • Isolar pool de carros e pessoas do mapa, para carregar no início do jogo e reaproveitar depois (reduzirá o tempo de loading com cenas persistentes, sem ter que carregar todos os carros de novo na abertura do mapa, por exemplo)
  • Versão PC: mapa de teste com o City Scape (ideal pro Expresso Tiradentes)
  • Mais árvores 3D detalhadas, configurar no Aricanduva
  • Talvez unir o mapa do Term Shaze ao mapa continuo (ele usaria 2 tiles só... o do corredor fica inviável pela falta de cruzamentos e forma de construção das peças)
  • Mapa do Expresso Tiradentes
  • Mapa conceito com o BRT da Radial
  • Sistema de mods dos ônibus (complexo, o tempo total será variável...)
  • Gerador de strings para as placas dos carros (RAM++, pode ser dispensável)
  • Em pontos finais, terminais etc os passageiros não devem reclamar de velocidade lenta.
  • Pedestres: randomizar um pouco para lá ou para cá, um certo raio dos waypoints originais... Para dar maior dinamismo nos movimentos. E então fazer no caminho inverso também.

quarta-feira, 21 de março de 2018

Nova configuração do anti-aliasing na tela Extras

Na próxima versão de PC terá um item para escolha do tipo de anti-aliasing (anti-serrilhado) desejado ao usar os gráficos avançados. Isso deve aliviar o "borrão" que algumas pessoas enfrentaram nas últimas versões do jogo para PC. No modo com gráficos extras o anti-aliasing tradicional via hardware não pode ser usado (o MSAA não funciona no modo Deferred da Unity, mas não liga pros termos ténicos não...). O modo TAA (Temporal) estava ativado de forma fixa. Nos vários testes aqui ele foi o que mostrou a melhor qualidade. Porém ele pode deixar os objetos em movimento um pouco borrados. Agora com a escolha dará para reverter ao FXAA, que deve funcionar melhor nesses casos, apesar de não suavizar tão bem quanto o temporal faz em algumas linhas. Esta configuração não ficará disponível no celular por não ter tanta serventia, visto que os efeitos não são usados no celular - fizemos inúmeros testes no ano passado e em todos os casos a tela ficava branca, ou rosa, ou toda borrada. No celular valerá a configuração MSAA já que usa a renderização no modo Forward. Ela depende de suporte do hardware, em alguns aparelhos baratos não funciona, mas também não causa nenhum problema. Espero que algum dia seja possível ativar os efeitos nos celulares para igualar os gráficos, quem sabe...