quarta-feira, 16 de outubro de 2019

IMPORTANTE! Evitem mods com texturas acima de 2048 pixels e sons em mp3 para motor e loops!

AVISO IMPORTANTE! TL;DR: NÃO USEM IMAGENS DE MAIS DE 2048 PIXELS PARA MODS NO ANDROID (NEM SKINS) E EVITEM SONS DE MOTOR OU BUZINA EM MP3, PREFIRA WAV SEM COMPRESSÃO.


Em detalhes: Depois de meses de dores de cabeça e incansáveis pesquisas, chegamos a uma conclusão, confirmada pela prática! EVITEM TEXTURAS COM DIMENSÕES ACIMA DE 2048 PIXELS NOS MODS PARA CELULAR! No PC é tranquilo usar 4096 ou um pouco mais (vai depender da placa de vídeo também, né?!). A maioria das GPUs de smartphones da atualidade aceita texturas de no máximo 2k pixels em cada dimensão (largura ou altura). Em alguns modelos imagens maiores até podem ser usadas, porém no geral elas deixam o jogo extremamente instável, mesmo em aparelhos recentes e intermediários avançados ou topos de linha. Nos últimos meses temos visto vários relatos de bugs anormais, e em boa parte deles, a solução foi simples: removendo ou reduzindo o tamanho das texturas o sintoma sumiu completamente! Tela tremendo ou piscando (exceto quando for do floating origin, por dirigir sem parar por vários km, isso não tem nada a ver), gráficos corrompidos, crashes constantes... Especialmente ao jogar com alguns mods específicos ou com algumas skins do tráfego vindas do PC. Além de não poder lotar de imagens de skins do tráfego por falta de espaço na RAM (celular não é PC, com RAM generosa + memória virtual grande), tem essa do tamanho em pixels. Demorou para confirmarmos a suspeita, foram centenas de relatos e testes, mas enfim foi confirmada como limitação real de alguns fabricantes de GPUs mobile. Independente da engine. Aos criadores de mods: nas versões para celulares, por favor, EVITEM texturas com dimensões maiores que 2048 pixels. Elas não serão mais carregadas no Android a partir da próxima versão. Quem já tem mods assim precisará redimensionar as texturas ou baixar uma versão atualizada (provavelmente a comunidade nos grupos ajudará com isso). Se você faz um mod detalhado para PC e um lite para celular, pode indicar o lite nesse caso. Ou se for viável, pode fazer um mod só com tudo no máximo a 2048x2048. É sempre bom manter as dimensões em texturas para jogos com potências de 2, como 2048x2048, 1024x1024 etc. Não precisa ser quadrada: algumas texturas podem ter outras dimensões, mantendo as potências de 2: 1024x128, 2048x32 etc, 256x512 etc. Vai depender da que mais se aproximar com o objeto desejado. Parece que o simples fato de usar números "quebrados" (não potências de 2, nesse caso) também traz problemas em algumas GPUs de celular, apesar disso ainda não ser conclusivo.

Potências de 2 para as dimensões recomendadas: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 (até aqui no máximo para celular), 4096 (PC).


Se for uma imagem com cor sólida só para dar cor, pode usar 4x4 (bem pequenininha mesmo, usando o mínimo de memória possível). Tem gente que coloca uma cor lisa usando 512x512, é um baita desperdício de recursos.

OTIMIZE QUANDO POSSÍVEL: texturas de skin são importantes, painel etc, elas podem ser grandes. Texturas de bancos, detalhes internos menos importantes, rodas etc, podem ser menores. Dá para fazer um bom trabalho com texturas em 256x256 ou 512x512 para alguns detalhes. Quanto menos texturas, e menores elas forem, melhor. Deixe as texturas grandes para áreas mais importantes, caso das skins que precisam ter logotipos e textos legíveis. Aos jogadores: EVITEM lotar de skins do tráfego, skins geralmente são grandes, se colocar um monte você ocupa toda a largura de banda entre o armazenamento, RAM, CPU e GPU com elas, deixando o jogo lento e mais suscetível a crashes. Se possível, use versões reduzidas das skins para o tráfego. Um monte de problemas encontrados nem eram do jogo mas das imagens mesmo. Nos nativos não ocorriam porque a engine já redimensiona todas para no máximo 2048 pixels pro celular. Isso se aplica aos mods de placas, letreiros e qualquer outra imagem que o jogo venha carregar também. Bônus: EVITEM ÁUDIOS EM MP3 NOS MODS, especialmente em loops! Motor, buzina... Prefira WAV. Os áudios em MP3 não tocam de forma regular em alguns celulares quando importados no jogo. É um processo técnico que não depende diretamente da gente, usamos assets de terceiros para carregar os áudios dos mods, pois a Unity não carrega todos os formatos nativamente. Então prefiram wav sem compressão, por favor. Mesmo que fiquem um pouco maior, têm se mostrado mais estáveis e garantidos.

sexta-feira, 11 de outubro de 2019

v229A: novo teste público para PC e Android

Esta versão está sendo finalizada para estabilização. Liberamos um teste aberto! Tem muuuitas mudanças, confira o texto abaixo e também os arquivos de atalhos que vem junto, caso use a versão PC. Ao longo das próximas semanas serão postados nossos novos mods que estão sendo finalizados (Mi4U, Mi BRT UDA, Mi2U entre outros). Os tutoriais de conversão serão atualizados gradualmente para a fase 2 dos mods, pedimos um pouco de paciência, vai demorar um pouco para ter tudo em português e inglês.



Depois que esta atualização for estabilizada trabalharemos no sistema de mods de mapas, com lançamento previsto para algum momento de 2020. Há muitos desafios na criação de mods de mapa para poderem ter carros, pedestres e passageiros, mas vamos encarar o que der. Veja um vídeo do produtor falando um pouco sobre isso: sobre mods de mapas no Proton Bus Simulator.

Vídeo do Marcos sobre esta atualização DE TESTE:
https://youtu.be/Q0sECmxMCA8

Bugs conhecidos mais significantes:
* Alguns carros não respeitam o novo colisor em mesh dos mods novos, isso será investigado

PBSU Windows de 64-bit:
GOOGLE DRIVE - MEDIAFIRE
A versão de 32-bit será postada somente depois da estabilização desta, em alguns dias/semanas. As versões Linux e Mac não têm previsão pois a Unity está crashando ao converter para elas =/

PBSU Android completo:
APK: GOOGLE DRIVE - MEDIAFIRE
OBB: GOOGLE DRIVE - MEDIAFIRE

PBSU Android lite:
APK: GOOGLE DRIVE - MEDIAFIRE
OBB: GOOGLE DRIVE - MEDIAFIRE

PBSR:
http://www.protonbus.blog/road/

Mod do MiBRT Scania (o nativo do jogo, porém convertido para mod):
https://www.mediafire.com/file/3cwe7p7l9nysmi8/PBSMOD_MIBRTS_V1.zip/file



Ele é um mod de exemplo para os conversores, vai com o blend livre para edições mantendo aquelas regras clássicas: SOMENTE MODS GRATUITOS, DANDO OS CRÉDITOS E LIBERANDO O 3D EDITÁVEL TAMBÉM. Agradecimentos ao Pedro Figueiredo, modelador dele.
Esse mod tem algumas animações da fase 2, como os vidros pra chuva, limpadores separados, controle do ar condicionado, etc. ELE SÓ FUNCIONA A PARTIR DESTA VERSÃO DO JOGO, nas anteriores não vai carregar direito. Os mods antigos continuam funcionando normalmente, mas os novos que fazem uso das coisas novas requerem o jogo atualizado.

Se não conseguir baixar por estar vendo no Facebook, faça isso: toque nos 3 pontos no topo à direita e clique em abrir no navegador, Chrome etc. Aí o download deve dar certo.

Se você não sabe instalar apk e obb, por favor, procure aprender em algum tutorial, veja as recomendações aqui e um vídeo tutorial mostrando como fazer. Vários testes são feitos assim, FORA DA GOOGLE PLAY, não é qualquer versão que pode ir pra lá. Talvez a atualização na Play Store demore mais por conta da exigência da plataforma em postar a versão de 64-bit (com o IL2CPP da Unity), que ficou mais pesada em alguns aparelhos. Estes apks do urbano aqui são de 32-bit com o Mono.

No arquivo da versão PC tem uma pasta com o MiBRTs convertido para mod porém ele está desatualizado, BAIXE O MIBRTs AQUI DA PÁGINA PARA PEGAR O MAIS RECENTE. Ele serve para permitir que os criadores de mods vejam como as coisas foram feitas, aproveitando a base como exemplo. Tem um PDF com o guia de conversão ainda não finalizado no pacote maior de PC, leia ele e explore o mod de exemplo para entender melhor como as coisas são feitas, enquanto os tutoriais gerais não ficam prontos. Vai levar várias semanas/meses para produzir a documentação, mas fuçando o pessoal se acerta.

IMPORTANTE: De agora em diante alguns recursos ficarão restritos apenas para os colaboradores! Nesses quase três anos só trouxemos coisas grátis, todos os nossos ônibus, rotas, recursos estavam grátis. Vamos incluir alguns recursos novos que serão exclusivos para os apoiadores, é graças a eles que o jogo conseguiu chegar até aqui :) Há uma opção no Android para liberar eles em troca de assistir mais anúncios, sem precisar pagar financeiramente. É uma opção promocional que você pode experimentar sem compromisso enquanto ela estiver ativa.
Mas não se preocupe: o jogo não vai ser totalmente pago, a versão gratuita continuará existindo, e terá muita coisa boa. Quase todos os nossos conteúdos e ônibus serão gratuitos, como já vinha sendo feito. Não queremos o dinheiro pelo dinheiro, só pague se gostar muito mesmo! Deixando um monte de coisas de graça você tem menos chances de se decepcionar com um projeto feito com baixo orçamento, já que pode experimentar por bastante tempo antes de decidir.

OFERTA POR TEMPO INDETERMINADO: Todo mundo que está colaborando na opção de R$ 99 está recebendo o acesso tanto ao PBSU como ao PBSR, levando os logins dos dois jogos!
Após pagar em um deles, envie o número do pedido seguindo as instruções que aparecem na tela do pagamento no jogo, ou pague pelos botões no www.protonbus.com.br.
Só envie o GPA por email no atendimento@viamep.com ou protonbusroad@viamep.com, não mande em NENHUM outro lugar! É um número confidencial, senão outra pessoa ativa no seu lugar e você fica sem! Essa opção vale para as versões de Android e PC, urbano e rodoviário. É mais vantajosa se você gosta bastante do projeto, e parcelando no cartão não vai pesar quase nada :)

-----------
Lista das principais alterações:

v229:

* Atualização da Unity para a 2018.4.10f1.
* Centenas de alterações internas! Refatoração de códigos, muitas correções, novas otimizações em áreas específicas e vários novos recursos.
* Mods de ônibus na fase 2! Agora os novos mods suportam várias animações dos nativos: vidros para chuva, limpadores, ar condicionado, janelas, botões, luzes nas portas e mais! A fase 2 dos mods de ônibus tomou boa parte do tempo de edição em 2019, por isso as atualizações foram mais demoradas. Agora que foi feito o recurso valerá por muitos anos à frente! Os tutoriais de conversão serão atualizados ao longo do tempo, bem como alguns novos mods serão lançados como exemplos para os criadores verem os novos comandos. Os conversores que não quiserem usar as novas animações podem pular elas, animando só com as antigas.
* Suporte a até 6 portas de cada lado, permitindo uma maior variedade de ônibus. Em decorrência do aumento do limite, os atalhos mudaram: para abrir do lado esquerdo agora é necessário pressionar o botão alternador. Atalho atual: F11. As portas de 1 a 6 são abertas com as teclas de F5 a F10, ou / * e - do teclado numérico, para as três primeiras.
* Botão para abrir todas as portas! Atalho atual: K.
* Suporte a biarticulados nos mods!
* Suporte a farol com luz diferente da antiga, incluindo ré (depende dos criadores de mods usarem ou não).
* Suporte a colisor personalizado nos mods, permitindo à engine física tratar melhor o corpo do veículo, especialmente na região frontal e nas áreas dos parachoques.
* Muitas otimizações no sistema de passageiros: agora as pessoas em pé e sentadas usarão um modelo estático, sem usar o Animator da Unity, evitando que a engine tenha que processar os códigos das animações. Provavelmente algumas pessoas poderão jogar com mais passageiros do que antes, em alguns aparelhos.
* Mais otimizações nos pedestres e passageiros: serão escondidos antes da distância máxima de visualização da câmera, mas a um ponto praticamente imperceptível em condições normais. Futuramente isto será feito com alguns objetos de cenário pequenos.
* Rebaixamento das plataformas do Terminal Monte da Rocha, evitando que os ônibus mais comuns raspem ali.
* Cruise control, o famoso piloto automático! Ao acioná-lo o ônibus acelera sozinho até a velocidade em que estava quando foi acionado, ideal para pegar rodovias! Ao frear ele é desativado por segurança, como na vida real. Atalho atual: X. Só funciona a partir de uma certa velocidade, não pega se for muito baixa.
* Limitador de velocidade manual, permitindo ter maior controle em áreas urbanas. Similar ao cruise control, só que limita (atalho atual: Z).
* Retarder! Disponível em alguns ônibus (não todos), ele permite frear ou reduzir a velocidade sem precisar usar o freio de serviço tradicional, evitando desgastes e proporcionando uma frenagem mais tranquila. Há o modo manual em que o nível do retarder pode ser aumentado ou diminuído, útil ao descer serras e ladeiras íngremes, e o automático, conjugado ao freio. Os atalhos atuais para o manual são Y para subir de nível e T para reduzir ou desativar. J ativa ou desativa o retarder conjugado ao pedal do freio, mas para que o automático funcione é bom usar um freio do tipo progressivo, como ao usar o mouse ou um volante com pedais reais. No teclado ou em controles bruscos ele vai ser ativado no nível máximo ao apertar o botão, o que pode não ser tão legal. Na barra de informações de velocidade e fps aparecerão ícones indicadores do retarder (tecla Menu, aquela geralmente entre Alt e CTRL da direita... ou ative na tela de ferramentas do F4, botão FPS).
* Bloqueio do diferencial! Isso permite tirar o ônibus de alguns atolamentos quando uma roda de tração gira em falso e outra está em contato com o solo. Ao ativar, dirija para a frente e depois desative, pois esta função não deve ser usada o tempo todo. Como na vida real, em alguns casos não tem jeito, mas ela ajuda na maioria dos atolamentos comuns. Este item não tem atalho porque é pouco usado, acesse pelo menu.
* As teclas CTRL, SHIFT e ALT eram usadas de forma livre em algumas ações do jogo: tanto fazia uma ou a outra. Agora foram reajustadas: ALT será usado para o menu da versão PC (segurando). CTRL é para clicar com o mouse nas coisas clicáveis do ônibus (botões, janelas etc), e SHIFT ficou para algumas ações menos utilizadas, incluindo o reposicionamento enquanto estiver na câmera livre (I). Desta forma o ônibus não será jogado de qualquer jeito apenas por apertar CTRL ou ALT.
* Barra de botões na versão PC, com botões um pouco mais inacessíveis no teclado, como as animações personalizadas que alguns mods suportam, limpador secundário, velocidade do limpador etc.
* A pasta de screenshots agora fica dentro da pasta de mods, mais acessível para o usuário!
* Screenshots em 360 graus! Apertando apenas P você tira um screenshot normal, e Alt + P um em 360. Ele pode ser postado em algumas redes sociais que aceitam o formato, como o Facebook.
* Melhor sensibilidade do controle em altas velocidades, dando um menor giro para as rodas dianteiras. Ative ou desative isso nas opções dos controles (a engrenagem no Android, ou o menu Alt - Controles - Sensibilidade, no PC). Em altas velocidades ficou um pouco melhor para controlar o ônibus, assim ele fará menos curvas porque as rodas vão estercer menos.
* Nova tela de opções unificada, com rolagem! Ficou mais acessível para usar em resoluções diversas, sem cortar alguns elementos como antes.
* Correções em algumas telas que não funcionavam na resolução 1024x768.
* Opção de raios e trovões adicionais, para quando estiver chovendo.
* Novo movimento da cabeça do motorista, respondendo melhor à aceleração e ao freio.
* Mais modelos de passageiros e pedestres! Atualmente ativando a opção para os completos serão carregadas até 40 pessoas diferentes, e marcando Extras, até 80! Quarenta homens e quarenta mulheres. Note que ao usar mais variações o jogo precisará de mais memória RAM.
* Correções no uso dos efeitos Sleek em conjunto com as luzes da noite dinâmicas no modo de gráficos simples.
* Opção experimental emergencial para GPUs integradas ou antigas: marcando a opção Vertex Lit na tela Extras, o jogo rodará usando uma renderização mais leve. Só que algumas luzes e outras coisas não funcionam com ela, é algo experimental que não sabemos se dará certo. O jogo requer um PC com placa de vídeo boa, não tem jeito, mas esta opção pode dar uma aliviada momentânea. Se marcar esta opção prefira jogar com os mods, pois os vidros dos nativos ficarão pretos.
* Algumas das novidades ficarão restritas aos colaboradores, afinal eles nos apoiaram para chegarmos até aqui! No Android está sendo oferecida uma campanha promocional para liberar estes recursos mediante a visualização de mais anúncios. Marcando a opção, os novos recursos ficarão liberados, só que o jogo irá passar mais propagandas. Não gostamos de lotar de propagandas mas é necessário um equilíbrio, isso permite que mais gente acesse os recursos de graça. Em condições normais os colaboradores não verão nenhuma dessas propagandas. Este recurso não está disponibilizado no PC, então alguns recursos ficarão restritos mesmo na versão gratuita.
* Agora é possível personalizar a pasta dos mods, tanto no Android como no PC! Fica melhor para colocar em outro HD ou partição. Altere isso no botão Mods da tela de entrada.
* Possibilidade de letreiros rolantes em alguns ônibus! Eles dependerão de cada criador de mod, não é tão simples deixar opcionais nos ônibus atuais porque envolve o mapeamento da texturas nas peças 3D. As imagens de letreiro para eles são scrollPanel1.png, scrollPanel2.png e scrollPanel3.png, elas são mais compridas (geralmente 2048x32 pixels). Aprenda mais no tutorial de letreiros e placas para o Proton Bus.
* Mods de mapa da fase 0! Essa fase experimental dos mapas não suporta passageiros nem carros, isso será estudado para vir na fase 1 dos mapas em 2020, se der certo. Mas agora já dá para usar os mods de mapa no PBSU ou PBSR, sem precisar daquele Core.

quarta-feira, 25 de setembro de 2019

Muitas novidades em breve!



São vários recursos sendo preparados para a próxima atualização (ainda sem data)!

Algumas funções não estarão disponíveis em todos os ônibus, vai depender de cada criador.

* trava do diferencial (ajuda a sair de alguns atolamentos onde uma roda gira em falso e a outra permanece no solo... Mas não faz milagres também, como na vida real às vezes não tem jeito)
* retarder manual, permitindo frear ou reduzir com o motor em alguns tipos de descidas (muito comum em caminhões)
* retarder automático ao pisar no freio até pouco mais da metade, sem pisar fundo (muito comum em ônibus urbanos, permite freadas mais suaves, desgasta menos os freios e irrita menos os passageiros... para usar ele no celular tem que usar o freio progressivo lá nas opções, senão a pisada já vai como se fosse funda, ativando o velho freio de serviço... no PC teria que usar os pedais ou o mouse, pois o teclado também não oferece opção tão suave)
* cruise control, controle de cruzeiro conhecido como o famoso "piloto automático", que acelera sozinho tentando manter a velocidade em que você está... perfeito para os rodoviários! Ao frear ele é desativado para segurança, mas pode acelerar e ativar de novo com um botão facilmente
* limitador de velocidade manual, útil para não exceder limites em perímetros urbanos
* limpadores esquerdos e direitos independentes, caso o ônibus suporte (irá depender dos conversores)
* espelhos virtuais na tela, permitindo facilitar as manobras... Serão opcionais para cada ônibus, visto que alguns não precisam por já ter boa visibilidade (pode pesar se aparecerem ambos os espelhos, dependendo de aparelho para aparelho)
* screenshot em 360 graus para postar no Facebook, caso a GPU do seu aparelho suporte (não são todos)

segunda-feira, 2 de setembro de 2019

EXPERIMENTAL - Mods de mapas no PBS!

OS MODS DE MAPA SÃO UM RECURSO FORTEMENTE EXPERIMENTAL, NÃO É GARANTIDO QUE DARÁ CERTO, VAMOS DESCOBRIR TESTANDO AO LONGO DE ALGUNS MESES. ELES NÃO VÃO SUPORTAR TUDO O QUE O JOGO SUPORTA TÃO CEDO NÃO, POIS TEM MUITAS OUTRAS COISAS PARA FAZER ANTES. SE FOR USAR, USE POR SUA CONTA E RISCO. DADO O RÓTULO EXPERIMENTAL, NÃO SERÃO ACEITAS RECLAMAÇÕES DO SISTEMA DE MODS DE MAPAS ATÉ QUE O RECURSO SEJA OFICIALIZADO.

AVISO: O MAPA INTEIRO É CARREGADO DE UMA VEZ, NÃO TEM DIVISÃO EM PEDAÇOS NESSE SISTEMA DE MODS (O QUE É BOM, PORQUE NÃO FICA TRAVANDO PRA CARREGAR NO MEIO DO CAMINHO). SERÃO POSTADAS DICAS COM AS MELHORES PRÁTICAS PARA DESEMPENHO DAQUI ALGUNS DIAS. NÃO FAÇA UM MAPA CHEIO DE RUAS PARA TODOS OS LADOS, DETALHE APENAS ONDE PASSA A LINHA. FAÇA MAPAS COM POUCAS ROTAS, APROVEITANDO OS TRECHOS EM COMUM, COM LEVES DERIVAÇÕES. SE FOR INICIAR UMA NOVA ROTA LONGA, CRIE UM NOVO TXT, APROVEITE A PASTA BASE E TEXTURAS, MAS MUDE A PASTA DOS MODELOS. ASSIM FICA MAIS LEVE.

Vídeo tutorial sobre o sistema de mapas:

https://www.youtube.com/watch?v=QSVCjyXvmUM&feature=youtu.be

Veja especialmente os primeiros 15 minutos, o restante pode pular se já entender de Blender. É necessário já estar habituado ao Blender, senão terá altas dificuldades. Se quiser aprender a modelar do zero, veja outros tutoriais antes. Os vídeos de conversão supõem que você já sabe o básico da interface do Blender, como aplicar texturas e materiais, etc.

Vídeos opcionais, apenas com informações: uma conversa do produtor - e uma pesquisa com o público.

Download do exemplo de mapa citado no vídeo:
https://drive.google.com/file/d/10ytuL1brH4yZJ_unxYi0ycORvhiargkU/view?usp=sharing

IMPORTANTE!
USE O BLENDER 2.79! As novas versões do Blender mudaram um monte de coisas, ele foi completamente reformulado. Para não ter problemas, ao lidar com o Proton Bus use o 2.79.
Download para seu sistema: https://download.blender.org/release/Blender2.79/
O msi é o instalador, o zip é sem instalador (roda da pasta).
DE PREFERÊNCIA O WINDOWS 64-BIT SE SEU SISTEMA SUPORTAR (O MAIS COMUM)

Download EXPERIMENTAL do jogo com suporte ao mod de mapa:
Esta não é uma atualização normal do jogo, pois pode ter bugado outras coisas temporariamente. É para o teste do sistema de mapas:

Windows 64-bit via Mediafire:
http://www.mediafire.com/file/6dm3htyti8421tt/ProtonBus224-Windows-64-2019-09-02.zip/file

Windows 64-bit via Google Drive:
https://drive.google.com/file/d/1XAlGAwiYFOTU49FtBGGDareD2MuPT8IM/view?usp=sharing

Windows 32-bit via Google Drive:
https://drive.google.com/file/d/1r_NWH1_9f__LTdMHpZ1LuEGPDMQ_T_M-/view?usp=sharing

Prefira a de 64-bit se seu sistema suportar. Esta versão é marcada como v224.

---
TESTE PROVISÓRIO PARA ANDROID
Apenas para os testadores de mapas e curiosos! Postamos um APK de teste diferenciado, entenda como um "apk vazado" dos nossos grupos privados, ele não deveria ir a público, mas o pessoal é ansioso então decidimos liberar.

Mediafire:
http://www.mediafire.com/file/p887gyskrlwf7te/pbscore224v4.apk/file

Google Drive:
https://drive.google.com/file/d/1vrXTCzDVcPawSXAtKXLgpjA-lQUQp8XU/view

ESTE APK NÃO TEM NENHUM ÔNIBUS NEM MAPA! ELE PODE SER INSTALADO LADO A LADO COM O PROTONBUS NORMAL, LITE OU O PBSR, ELE NÃO AFETA O JOGO JÁ INSTALADO POIS TEM OUTRO IDENTIFICADOR. ELE É IDENTIFICADO COMO "PROTON BUS CORE", OS DADOS FICAM NA PASTA
Android / data / com.viamep.protonbuscore / files
Coloque ao menos um mod de ônibus lá, e também um dos mapas (seja o de exemplo ou o que o pessoal está liberando). Por enquanto o jogo não compartilha as pastas de mods no celular por conta das permissões do sistema, estamos vendo um jeito de facilitar isso para economizar espaço. Futuramente os mods ficarão num lugar só e todos os "Protons" irão encontrá-los.

---

v224:

* Atualização da Unity para a 2018.4.6f1 (corrige vários bugs internos, esperamos que não traga novos!)
* Espelhos virtuais! Facilitam as manobras, especialmente nos ônibus onde não dá para ver o espelho direito muito bem. Ative individualmente para cada ônibus no botão de ferramentas > espelhos virtuais. É possível ativar só o esquerdo, só o direito ou ambos, e ainda marcar para aparecer só na ré. Importante: os espelhos virtuais só funcionam se os espelhos normais estiverem ativados nas opções do jogo. Ao mostrar os dois na tela ao mesmo tempo pode ficar mais pesado nos aparelhos fracos.
* Suporte experimental a mods de mapas simples! Este recurso EXPERIMENTAL não foi originalmente projetado para a primeira grande versão, devido sua enorme complexidade. Mas queremos muito fazer, mesmo que seja algo mais simples! Os mapas via mod não suportarão várias coisas durante a fase beta do jogo, é apenas um teste para ver se dá certo. O recurso poderá ser melhorado no futuro ou até mesmo removido do jogo, dependendo do andamento. Encare ele como um bônus extra, totalmente extra, sem nenhuma promessa ou garantia. O que vier é lucro. Todavia faremos o possível para manter e melhorar. Utilize nossos canais oficiais para se informar sobre como usar os mods.
* Unificação das telas de seleção de recursos nativos e mods (ônibus e mapas).

--------

Comandos especiais:

_gencol_
Peças com colisor (chão, muro etc)

_emissive_
Peças com textura sempre acesa (propagandas)

_transparent_
Peças com textura transparente (vidros)

Mais comandos serão adicionados ao longo do tempo. Por favor, confira o link relativo ao sistema de mods.

---------

IMPORTANTE, ALGUMAS DICAS DE OTIMIZAÇÃO:

  • NÃO FAÇA RUAS DE MUITOS QUILÔMETROS NUM MESH SÓ! É IDEAL QUE A CADA 100 A 300, 400 METROS, A PEÇA DA RUA SEJA DIVIDIDA EM UM NOVO OBJETO. MAS NÃO PRECISA DIVIDIR A CADA 50 METROS NÃO, PODE SER ENTRE 100 A 500, SÓ EVITE FAZER MODELOS MUITO GRANDES POIS PODEM BUGAR AS SOMBRAS OU NÃO APARECEREM NO JOGO.
  • SE UM MESH DETALHADO NÃO APARECER, VERIFIQUE O TANTO DE POLÍGONOS, HÁ UM LIMITE DE ALGUMAS DEZENAS DE MILHARES. SE FOR O CASO, DIVIDA A PEÇA EM DUAS, IGUAL O PESSOAL FAZ COM OS BANCOS E FERROS DOS ÔNIBUS.
  • SE POSSÍVEL USE POUCOS MATERIAIS E TEXTURAS. OTIMIZE AS TEXTURAS ANTES DE LANÇAR O MAPA PRO ANDROID, PODEM SER FEITAS DUAS VERSÕES, UMA COM TEXTURAS MAIORES PARA PC E OUTRA COM TEXTURAS MENORES PRO CELULAR.
  • PARA CORES SÓLIDAS, USE TEXTURAS PEQUENAS, TIPO 4X4 PIXELS. É UM DESPERDÍCIO CRIAR IMAGENS GRANDES COM COR LISA, SÓ OCUPA MEMÓRIA DE VÍDEO DESNECESSARIAMENTE.
  • PARA OBJETOS NOVOS, PREFIRA USAR TEXTURAS ATLAS/COMBINADAS, CASO ELES SE REPITAM EM VÁRIOS LUGARES DO MAPA. EVITE USAR MUITOS MATERIAIS NUM OBJETO POIS PODE PESAR NA RENDERIZAÇÃO.
  • PARA OBJETOS PEQUENOS POSICIONADOS PRÓXIMOS, PREFIRA FUNDI-LOS NUM SÓ, DESDE QUE USEM O MESMO MATERIAL (AGRUPE ALGUNS OBJETOS SIMILARES QUE ESTEJAM BEM PRÓXIMOS, MAS NÃO OS DISTANTES).


---------

DETALHES EXTRAS:
Ônibus de cenário e alguns detalhes mais pesados podem ser exportados com o nome "_det1" no final do arquivo, por exemplo, coisas_det1.3ds. Eles devem ficar na mesma pasta do mapa principal, porém tudo o que terminar com _det1.3ds só será carregado se o jogador marcar a opção de detalhes extras. Isso permite que uma versão simplificada do mapa rode em mais celulares. Não se esqueça de otimizar as texturas para o celular.
Você pode usar blends separados, ou então camadas, exportando somente a seleção (para filtrar o que é normal e o que é extra). Aí vai da organização de cada um.
O "_det1" deve ficar no nome do arquivo, não do objeto!


MAIS VÍDEOS:
Muitas dicas de Blender num vídeo informal criando um cenário básico:
https://youtu.be/YnUnTqUmGI0


NUNCA CONVERTA UM MOD SEM AUTORIZAÇÃO, pergunte aos autores antes, e sempre cite os créditos! Não use arquivos de imagem ou som de nenhum outro jogo. Pessoas que violam isso poderão ser banidas dos grupos maiores. Antes de compartilhar o mod revise o arquivo de créditos na pasta dele. Evite problemas para você e para os jogadores.
LEMBRE-SE QUE OS MODS NAS FASES INICIAIS NÃO SÃO "PROTEGIDOS", AO FAZER MOD VOCÊ ESTÁ CIENTE QUE OUTRAS PESSOAS PODERÃO MODIFICÁ-LOS TAMBÉM. Esperamos respeito de todos com os mods alheios, mas sempre tem os foras da lei, né?

Plugin do Blender alterado para exportar (arquivo do Blender 2.79):
http://proton.viamep.com/coisas/export_3ds_protonbus_blender279.zip
TUTORIAL DE COMO ALTERAR O PLUGIN: https://youtu.be/0EokFmSjGdA
Se preferir, em vez de baixar este altere o arquivo export_3ds.py da pasta scripts\addons\io_scene_3ds do seu Blender.
Procure por [:12] e troque o 12 por um número bem maior, como 999. Ele é o limite de caracteres. Sem isso a exportação para o jogo pode falhar, pois ele limita a 12 caracteres por padrão os nomes dos objetos e texturas.

Use apenas texturas PNG! As bitmap, tga ou jpg podem não funcionar no jogo. Se for converter algum mod, atualize os materiais para referenciar a nova textura em png. Algumas jpg até funcionam mas podem bugar em alguns celulares, recomendamos evitar.

terça-feira, 4 de junho de 2019

Saiu o teste da v219 para PC!

Galera, foi postado um teste público da v219 para PC!
Hey guys, new test for v219 on PC! (an English changelog is available at the download page)



Ela *não* tem as ruas novas, a atualização das ruas novas irá demorar bastante para podermos entregar uma área maior, em vez de só a 129I. Fica melhor assim, dando para curtir com mais prazer.

A Unity 2018.x teve e tem vários bugs imprevisíveis que mudou o comportamento de coisas antigas. Vamos acreditar que a 2018.4.x seja estável, dentro do possível o PBSU não será migrado para a Unity 2019 por uma temporada. Perdemos a conta de quantos dias foram perdidos em 2017 e 2018 por conta de bugs da engine que são corrigidos várias semanas depois de introduzidos.

Esperamos que tudo ocorra bem!

Se o bloom ficar exagerado para você, por favor, desative o Bloom/Flares/Glares nas opções Extras. Estamos tentando investigar o que causou isso, parece ser um problema justamente no sistema de efeitos da Unity que conflita com ele (é como se ficassem dois blooms).

Lista de mudanças:

* Atualização da Unity para a 2018.4.1f1 (corrige vários bugs internos, esperamos que não traga novos!)
* Inclusão de um ônibus rodoviário do PBSR! Em troca o MiBRTS foi para ele.
* Novos efeitos com destaque para as luzes da noite, ao ativar Bloom/Flares/Glares nas opções extras (isso requer placa de vídeo boa/moderna e funciona melhor quando utilizado em conjunto com os efeitos da Unity). O resultado varia de PC para PC, este efeito não é definitivo. Se o bloom ficar exagerado, mantenha ele desativado.
* Opção de qualidade do tráfego em baixo/médio/alto para os veículos genéricos e os ônibus! O modo médio tem alguns modelos adicionais (motos e ônibus rodoviários, e o Citimax) e o modo alto contém ônibus mais detalhados em caráter experimental. São usados os mesmos modelos dos dirigíveis. Nessa versão ficam o PBC, Mi2U11 e o VIP4. Não será possível personalizar quais ônibus serão usados por conta da complexidade. Este modo alto pode ser bastante pesado por conta dos ônibus com interior. Em futuras versões eles serão editados para ficarem mais adequados para o tráfego. Usar esta opção no modo alto poderá causar quedas de FPS sem solução imediata, esteja avisado. Se seu PC não aguentar isso, use as opções baixo (igual antigamente) ou só o médio.
* Alguns passageiros acenarão para o ônibus (recurso em teste, não identificam o sentido nem o letreiro).
* Algumas pessoas estarão sentadas nos bancos nos terminais e no cenário (opção 'pessoas extras').
* O modo de 'céu simples com imagem' agora conta com a iluminação mais escura, tendo três modos na tela Extras: clara, escura e dinâmica, que fica mais clara quando perto dos postes. Essa iluminação não tem como ser tão boa quanto a do modo completo, mas já dá um efeito interessante sem pesar tanto.
* Efeitos Sleek (mobile): os efeitos que foram levados pro celular estão também no PC! Não temos certeza se funcionam bem ainda. Pode ser uma opção de efeito mais leve do que os da Unity. Com ele a tela pode ficar mais escura. Se for o caso, use o botão de troca de céu (na tela do F4) para escolher um mais claro, especialmente se a opção 'usar cor do ambiente baseada no céu' estiver marcada nos Extras.
* A oclusão do ambiente usava um asset de terceiros que tem vários problemas com as versões atuais da Unity. Esse efeito foi removido nesta versão, pois com ele não dava para compilar mais o jogo.
* Mais anúncios fictícios nos pontos de ônibus e relógios.
* Algumas novas vozes femininas nas reclamações dos passageiros (ainda há muitas outras na fila de edição que virão gradualmente em atualizações futuras).
* Oferta para virar "premium" ou "colaborador" com mais consistência em outros momentos do jogo, chamando a atenção e apresentando alguns dados dos bastidores da produção do simulador. O PBS tem e sempre terá sua versão grátis, mas precisamos dos pagamentos de uma parte dos usuários para poder realizá-lo! Mas fique tranquilo, a viagem não será interrompida para mostrar anúncio não! Isto só aparecerá em algumas outras telas do jogo, similar aos jogos de celular.

Mac e Linux: infelizmente sem previsão, há problemas na conversão do jogo nesta versão (a Unity crasha na conversão). Infelizmente não dá para saber o que causa ainda. As versões Mac e Linux são oferecidas como uma cortesia sem testes nem compromisso, não podemos interromper todo o desenvolvimento do projeto por conta de problemas temporários com a compilação delas. Esperamos que compreenda :( Provavelmente em futuras atualizações da Unity o problema será resolvido.

Download:
http://proton.viamep.com/downloadnow/

quarta-feira, 29 de maio de 2019

v218 de Android, problemas de desempenho e jogo incompatível na Play Store

Pessoal, o PBSU foi atualizado no Android para a versão 218, tanto o completo como o lite. Incluímos algumas correções em arquivos da engine (Unity) que suspeitamos que causava alguns crashes em certas condições.

Se o 216 está funcionando bem para você, não precisa se preocupar em atualizar agora! Pode pular a 218.

Em algumas horas deve estar disponível na Google Play para todos. Os apks/obbs no blog foram atualizados com a base do v218.

Vamos observar o comportamento nos aparelhos mais populares pelos próximos dias, e então retomar o processo de correção das coisas pendentes da versão PC, para poder atualizar ela.

*** O JOGO NÃO APARECE NA PLAY STORE OU DÁ INCOMPATÍVEL:

O PBSU completo não aparece mais na Play Store em aparelhos com muito pouca memória RAM, no caso, os de 1 GB. Desde o início do jogo é um sufoco danado fazer funcionar neles. Isso estava prejudicando o app em relação às políticas do Google por lá, então fomos praticamente obrigados a elevar os requisitos. Mas não se desesperem, é possível instalar "por fora" da Play Store usando o apk e obb baixado no nosso site.

*** SOBRE O DESEMPENHO:

O tipo de aparelho alvo do PBS é um celular da categoria dos intermediários para cima do último ano, naturalmente os muito antigos (modelos de 2013, 2015 etc) não conseguirão rodar bem, nem os muito baratos (vários da Positivo, Alcatel, linhas de entrada da Samsung etc).

Não precisa ser topo de linha, mas quanto mais básico ou mais antigo for, menos coisas pesadas vocês devem marcar (aquelas em vermelho nas opções). Muita gente exagera na visibilidade, quantidade de passageiros e skins do tráfego, além do novo tráfego médio com mais veículos variados... Isso é o que mais pesa. As skins no tráfego. Se você lotar de imagens na pasta, o jogo precisa carregar todas na abertura. Nem todos os aparelhos conseguem. Tem gente que coloca 5 imagens em cada grupo, em cada ônibus, gerando mais de 500 MB de texturas a carregar (já vimos relatos assim). Se o celular tem 2 ou 3 GB de RAM, nem sempre ele tem esses 500 MB extras pra carregar todas as skins. Então manerem, por favor, hehe.

O PBS é um jogo que veio do PC, com características de jogo de PC. Veja que nenhum outro jogo de Android tem algumas coisas que temos, como os mods, ou mapa contínuo com rotas longas, vários ônibus detalhados... Até mesmo as skins do tráfego, que outro jogo de Android tem isso?!

Não adianta reclamar da performance se seu aparelho assumidamente não aguenta os recursos que você quer. Claro que às vezes o erro é nosso, falhas humanas ocorrem... E da engine ou do Android também, falhas alheias a nós, drivers de fabricantes, atualizações do sistema etc... Desenvolver para celular é um inferno!

Mas em mais de 99,9% das reclamações de desempenho que recebemos, quando analisadas, era o caso de configurações exageradas para o aparelho da pessoa. Então usem o bom senso, por favor!

terça-feira, 21 de maio de 2019

Reajuste dos valores das colaborações em 2019

Pessoal, ao longo destes dias estamos processando reajustes no valor mínimo das colaborações visando manter o projeto saudável pelos próximos anos, especialmente para os pagamentos vitalícios, onde a pessoa faz uma vez só. Como divulgado há tempos, o valor seria reajustado em algum momento de 2019. Estava a trinta reais desde 2017. Além de defasado não era sustentável, pois descontadas as taxas da Play Store e impostos o produtor recebia na prática cerca de METADE do valor anunciado... Não dava para nada, precisava juntar o valor de DEZENAS de colaboradores para poder comprar alguns pacotes de assets ou fazer encomendas de modelos. Imagine quão demorado e custoso é juntar R$ 500 de R$ 15 em R$ 15... O reajuste já era planejado, é algo gradual conforme o projeto vai avançando. Quem pagou antes pagou mais barato. Os valores apresentados poderão ficar intermitentes por uns dias, mas logo ficará estável. Quase tudo no jogo está DE GRAÇA e CONTINUARÁ DE GRAÇA, na fase beta vai ter pouca coisa restrita. Estamos preparando alguns ônibus para os colaboradores e outros grátis, futuramente terá áreas do mapa exclusivas para os apoiadores, mas na fase beta deixamos tudo aberto para poderem jogar sem compromisso e ver o que acham.

O maior benefício imediato das colaborações é, além de ajudar o jogo a progredir, ter a remoção dos anúncios e mensagens pedindo o apoio. O conteúdo é essencialmente o mesmo por agora. Os novos valores ficarão em torno disso: Somente PC ou somente Android: R$ 59 Android + PC: R$ 99 (parcelando não pesa quase nada!) A opção A19 é baratinha e vale somente para as versões lançadas durante 2019. Logo logo teremos o A20 que valerá até o final de 2020. Estas têm o valor regressivo: começam a um valor X e vão caindo de preço conforme o tempo passa, pois quem pega depois terá um tempo menor. Não queremos fazer igual outros jogos fazem, cobrando por cada ônibus adicionado. Achamos que isto dificulta o gerenciamento e restauração quando a pessoa perde a senha. Pretendemos lançar vários ônibus ao longo do tempo, cobrar por cada um deles não é algo que nos agrada a princípio.

Os apoios podem ser feitos pelo site www.protonbus.com.br ou pelo botão amarelo na entrada do jogo, no Android. Os pagamentos são individuais para o Proton Bus urbano ou rodoviário. Escolha qual você gosta mais. Futuramente poderemos oferecer algum plano em combo para valer para os dois, mas por agora estão separados.

Somos eternamente gratos aos nossos colaboradores que nos apoiaram até aqui! Tudo o que é feito é graças a eles, sem esses patrocínios comunitários não teríamos nem 10% do que temos. O cenário, os ônibus encomendados, os veículos, os bonecos, vários scripts e códigos de ferramentas pagas... Não usamos nada pirata nem roubado, tudo é devidamente comprado dos criadores de assets. Temos custos fixos como Google Drive, Unity, energia e internet, e custos variáveis como os modelos comprados e as encomendas feitas, além da reposição e evolução do hardware. Sem os pagamentos o jogo não existiria, estaria bem atrasado ou já teria sido cancelado lá atrás. Obrigado mesmo a todos os apoiadores, de coração! <3

terça-feira, 14 de maio de 2019

Uma campanha pela aceleração de mods livres!

"If You Love Something, Set It Free"



Vamos realizar uma vontade antiga! Uma grande parte dos nossos futuros ônibus serão livres para edição e conversão em outros jogos na forma de mods, com algumas regras simples. Sem frescura, tanto o 3D como o som, versão lite, etc.

Nos atuais não podemos fazer isso por conta dos acordos feitos com os modeladores parceiros à época, que serão respeitados, é claro. Modelos comprados em sites de 3D e na Asset Store também não podem ser liberados desta forma por conta do licenciamento. Mas de agora em diante vamos priorizar encomendar apenas modelos livres, sempre que possível!

Estaremos abrindo mão da exclusividade para trazer benefícios de verdade para a comunidade. Além de construir modelos próprios e liberá-los de graça, também encomendaremos modelos com artistas 3D mente aberta que concordam em liberá-los livremente ao público para criação de mods derivados.

Não vamos fazer necessariamente tudo de graça nem desrespeitar ninguém, muito pelo contrário. Vamos nos unir a outros parceiros que concordam em abrir mão da exclusividade em troca de ver mais variações dos seus modelos sendo curtidas. Fazemos algo por hobby em primeiro lugar, afinal de contas, não acreditamos que ninguém ficará rico com um modelo ou outro. Nem vamos levar eles no caixão mesmo... Todavia, alguns dos nossos mods poderão ser pagos ou exclusivos numa tentativa de patrocinar ao menos o tempo gasto para fazer os demais. A tendência é que ao longo do tempo os modelos restritos mais antigos vão sendo liberados de graça.

Seguem algumas perguntas e respostas sobre os mods liberados para edições com a licença Creative Commons BY-NC-SA. Será criada uma página para divulgar os modelos neste formato, e dentro do Proton Bus futuramente só vamos divulgar os modelos livres.

Entenda o que diz esta licença aqui:
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BR

Por que essa ideia?

Muita gente pede um modelo ou outro pra editar pro padrão de outra cidade. Em vez de ficar autorizando um por um como a gente fazia ou só os mais chegados como muitos fazem, é mais fácil autorizar automaticamente todo mundo com algumas condições a serem seguidas. Assim todos nós teremos muitos outros padrões de ônibus para jogar!

Todos serão liberados?

Não todos, mas boa parte. Os que compramos em sites de modelos 3D e assets não podem ser redistribuídos assim. Nos modelos encomendados, desde que o modelador autorize, faremos deste jeito. Vamos priorizar encomendas livres, patrocinando de certa forma os modeladores freelancers. Os modeladores que não concordam não terão os modelos editáveis divulgados desta forma, aí cabe conversar com cada um individualmente, exatamente como antes. Há quem autorize edição só para amigos, pessoas próximas, etc, isso deve ser respeitado! O que vamos fazer é adicionar muitos novos modelos na comunidade, e estes novos modelos que queremos serão livres.

Alguns modelos estratégicos poderão ser exclusivos do Proton Bus ou exclusivos para os jogadores pagantes durante um período, mas a tendência é que ao longo do tempo sejam liberados gratuitamente e de forma livre.


Serão livres mesmo?

Serão livres nos termos da licença CC BY-NC-SA (mais detalhes nas outras respostas abaixo). Basicamente qualquer um poderá editar para criar mods de qualquer jogo, bastando apenas dar os créditos a todos os autores envolvidos, liberar edições em tudo o que fizer relacionado ao mod em questão e jamais vender um mod criado a partir de um mod desses livres. Não será permitido criar restrições: os mods livres devem ser livres para edição de sons, física, versões "lite", versões mais detalhadas, alterações para outros padrões etc. Se você pegou livre, mantenha livre. Se não concordar com isso então não altere, crie o seu do zero. Não pode incluir em jogos proprietários de código fechado nem em projetos comerciais, mas pode lançar como mod para outros jogos comerciais desde que o mod seja grátis (por exemplo, para o GTA, OMSI, ETS, etc, que são jogos comerciais porém mantendo o mod grátis). No Proton os mods da comunidade serão apenas mods, respeitando isso, sem estarem como nativos no jogo pois o jogo é fechado. Os modelos inclusos possuem acordos diferenciados com os modeladores.

Quem ganha com isso?

Absolutamente toda a comunidade fã de ônibus! O Proton recebeu indiretamente vários ônibus livres da comunidade de OMSI, desta forma agora o OMSI receberá vários ônibus da comunidade do Proton. Na verdade, esqueça o OMSI ou Proton por um instante: a medida vai deixar um legado muito além. Daqui uns 15 ou 20 anos provavelmente estes jogos nem estarão mais ativos, mas os mods livres continuarão lá, podendo ser usados como mods nos jogos da época. Os mods poderão ser convertidos para o ETS, LOTUS ou qualquer outro simulador futuro que venha a existir. Sem precisar ficar procurando o autor, apenas seguindo a licença. Para outros jogos nós não iremos lançar os mods, iremos lançar os modelos, e quem quiser edita e converte como hobby. 

O que obriga a licença?

A Creative Commons (CC) é reconhecida internacionalmente e tem várias versões. A que usaremos é a BY-NC-SA por ser a mais justa para este caso.
BY: atribuição, é necessário dar créditos aos autores envolvidos e manter um histórico das modificações (pode ser num arquivo de texto na pasta do mod e de todas as redistribuições do modelo, não precisa colocar créditos em letras grandes nem aparecendo no mod, um txt na pasta já basta!).
NC: não comercial, você jamais poderá vender um mod baseado no 3D livre, se editar e lançar terá que ser de graça porque você obteve de graça. Não pode embutir ele em projetos comerciais fechados também (por exemplo, dentro de um jogo que não seja mod).
SA: share-alike, compartilha igual, tudo o que você fizer com o modelo precisará ser liberado para quem quiser editar também, sem nenhuma restrição, respeitando os créditos de todo mundo que contribuiu com aquele modelo, sem precisar nem pedir... Quem editar ou converter deve fornecer o arquivo bruto editável junto ao redistribuir, por exemplo, o arquivo blend.

Basicamente vocês serão livres para converter para mods de qualquer jogo desde que o mod seja grátis. Poderão alterar padrões de chassi, portas, rodas etc. Poderão usar peças de um para completar outros (bancos, painel etc), adicionando os créditos das peças aos respectivos autores no txt e eventualmente removendo nos projetos derivados os que foram removidos (caso você apague um som ou troque os bancos de Fulano por outros, por exemplo, não é necessário creditar pelo que foi apagado, senão os créditos não refletiriam o que contém no arquivo real).

Só não poderão revender os modelos nem privá-los de nenhuma forma, nem misturar peças de modelos privados com os livres (tome muito cuidado com isso pois invalidaria a licença, já que quem pegar o produto final não poderia alterá-lo por ter peças com licenças mistas). Pode lançar como mod para qualquer jogo, mas não embutir num jogo proprietário fechado.

Qualquer outro uso deve ser negociado diretamente com o modelador, os direitos autorais originais pela arte continuam sendo do modelador. A licença CC dá o direito ao uso nos termos dela, de forma não exclusiva e permanente.

Os piratas, privadores e "ladrões de mods" devem ser combatidos sempre que possível, banidos das comunidades mais famosas. Eles não terão reputação caso tentem lançar algo sério se violarem a licença. A menos que um dia reconheçam o erro e passem a fazer a coisa certa, é claro. 

Vai poder otimizar os mods? 

A parte SA da licença deixa claro: é permitido fazer trabalhos derivados desde que sejam mantidas as mesmas liberdades e todos os autores envolvidos sejam creditados. Então sim, quem quiser poderá fazer mod do mod, mod do mod do mod, versão lite, versão com peças trocadas para ficar mais bonito (desde que sejam livres também), trocar ou reutilizar sons em outros ônibus etc. Não é permitido colocar restrições.

Se quiser colocar restrições então crie um modelo do zero você, pois restringir um mod com esta licença seria uma violação da mesma, um desrespeito que deve ser combatido. É algo focado na liberdade mesmo.

Só precisa se atentar às regras, mantendo sempre os nomes dos autores anteriores nos créditos e adicionando o seu pelas suas modificações. Por exemplo: "Modelo feito por Pessoa 1, bancos por Pessoa 2, mod da Pessoa 3, versão lite otimizada por Pessoa 4, sons da Pessoa 5 etc".

Não coloque sons privados ou extraídos de outros jogos nos mods CC que forem liberados pela gente. Eles precisam ser livres, por completo! Esta campanha visa criar uma nova comunidade em torno dos mods realmente livres. Não pode existir liberdade pela metade. Além dos modelos também vamos liberar nossos sons próprios, inclusive alguns brutos para quem quiser editar e recortar trechos. 

Isso vai desvalorizar o trabalho do modelador?

Não, pelo contrário! São modelos de fãs, geralmente quem faz estes ônibus não são profissionais ainda nem vivem disso. A maior parte dos modelos que vamos encomendar são configurações que não existem ainda, pelo menos não de forma aberta. A pessoa terá uma exposição, fama na comunidade, poderá gerar reputação e quem sabe aparecer para o mercado de trabalho com base no que fez, servindo como portfólio. É algo mais por amor do que por dinheiro nesse caso, ainda que possa abrir as portas caso um dia alguma empresa se interesse. 

Quem vai fazer os mods livres?

Quem quiser é livre para modelar e criar seus modelos nestes padrões! O Marcos Elias, fundador do Proton, irá liberar boa parte dos seus modelos, e quem quiser poderá liberar os seus também. Antes dele algumas pessoas já liberavam no OMSI, nós vamos apoiar ainda mais isso.
Além de fazer os mods que gostamos por conta própria, a equipe do Proton encomendará mods livres com modeladores conhecidos para deixá-los liberados de graça e livres também.
Alguns modelos foram iniciados mas nunca serão terminados pelo mesmo autor por diversos fatores: falta de tempo, outras prioridades na vida, às vezes ele não gosta tanto do modelo e começou só para ver como ficaria, etc. Vamos liberar modelos 3D incompletos para quem quiser terminar, mantendo o resultado final livre com a mesma licença. Isso é muito útil para liberar peças soltas, painéis, e dianteiras e traseiras que servem para montar ônibus completos depois. A frente e traseira é a parte mais difícil no modelo, tendo elas outras pessoas podem completar o restante. A longo prazo teremos um grande almoxarifado de peças para completar outros mods livres, todo mundo sai ganhando.

Quanto custa cada encomenda? 

As encomendas podem variar muito dependendo de quem faz e do nível de detalhes solicitado (só modelar, modelar e converter, renderizar texturas, etc). Nós não aceitaremos encomendas, pelo contrário, faremos algumas. Em geral as pessoas cobram de R$ 100 a R$ 1000, dependendo dos detalhes e se tem conversão inclusa ou não. Modelos com texturas renderizadas de altíssima qualidade podem sair mais caros ainda.
O dinheiro que o modelador recebe pode ser usado para o que ele quiser, inclusive investir numa placa de vídeo, memória, HD, SSD, etc, é algo que fará a diferença permitindo que ele faça modelos ainda melhores.
Ninguém é obrigado a fazer encomenda, vai de quem gosta e tem competência para tal. Muita gente faz de graça por curtir mesmo sem querer nada em troca. Com o almoxarifado de peças livres as futuras encomendas de um mesmo tipo ou marca ficarão mais baratas, pois vários elementos não precisarão ser modelados do zero, bastando ser reaproveitados. Bancos, volantes, rodas, frentes e traseiras etc.

O maior custo é criar um modelo fiel cujo real não tenha nenhuma representação livre ainda. Este sai mais caro porque toma muito mais tempo, geralmente são necessárias várias semanas ou meses para criar um modelo do zero.

Quem vai pagar as encomendas? 

Esta é uma iniciativa pessoal do Marcos que começou encomendado os modelos que gosta por falta de tempo pra fazer. A medida será integrada ao Proton Bus durante alguns anos. O valor das colaborações do Proton será usado não somente para ajudar no desenvolvimento do Proton, mas também dos mods livres encomendados pela equipe. E as encomendas neste esquema serão entregues livremente.

Olha só, quem colaborar com o Proton Bus estará colaborando indiretamente com todos os jogos de ônibus que aceitam mods, inclusive os que ainda não existem ;) Isso agrega muito valor. Às vezes a pessoa fala mal do Proton mas joga com um de nossos trabalhos no OMSI, olha só como é a vida rs...

O Proton Bus não sai perdendo assim? 

Se for pensar só no dinheiro, sim. Pra que vamos pagar pra ter um modelo que qualquer um pode alterar? Beira a loucura se for olhar só pela grana. Quem quiser que pague, não é?!

Mas não é só por dinheiro. É por amor ao hobby de ônibus mesmo. É muito chato ter um mod legal no OMSI e não poder ver ele no Proton. Amanhã surge outro jogo. Vai ser chato ter o mod no Proton e não poder ter ele no outro jogo. E por aí vai. 

Claro que não dá pra liberar tudo de graça senão o pessoal monta em cima. Mas no caso dos mods parece valer a pena pelas versões derivadas que são criadas. No final todo mundo tem muito mais ônibus para jogar, vide os que lançamos para o OMSI... Os benefícios são maiores do que os prejuízos. De qualquer forma as encomendas seriam feitas. Elas seriam privadas e agora serão livres, seria desperdício morrer um dia levando um monte de ônibus em 3D no caixão. O ganho para a comunidade, como fãs de ônibus que somos, fala mais alto.

E quem não quiser liberar? 

Que não libere, simples! Cada autor decide como libera seus modelos e deve ser respeitado por isso. Alguns fazem para uso exclusivo, outros para vender, e não há nada de errado nisso. Condenamos a conversão não autorizada. Uma parte da motivação desta campanha é justamente para evitar a conversão ou a edição não autorizada. Se ninguém deixa editar um modelo, nós vamos dar um jeito de trazer este modelo de forma livre feito por outra pessoa. Nem que leve anos, hehe. Há infinitas combinações de ônibus mundo afora, nunca vai ter tudo, mas dá para ter bastante e isso é o suficiente.

Ninguém tem como controlar as ações das outras pessoas, mas acreditamos de boa fé que a maioria das pessoas no mundo são pessoas boas. Sempre vai ter um fdp ou outro que não respeita os créditos, estes devem ser banidos das comunidades sérias e desencorajados a continuar. Mas evitar 100% nunca tem como, nem a Microsoft ou a Apple que são milionárias conseguem combater a pirataria dos seus programas, imagine um simples criador de mod... Vamos deixar de fazer as coisas por isso? Acreditamos de verdade que não vale a pena. A maioria das pessoas é de bem.

Nós vamos priorizar encomendas com os que aceitarem liberar pela Creative Commons. Mas ninguém é obrigado a aceitar, aí procuramos outro modelador que aceite. Uma vez liberado assim, sendo um modelo legitimamente criado pela pessoa, não tem como voltar atrás para o modelo em questão. O preço da liberdade é algo que nem todos os modeladores topam. Isso é algo que cada modelador tem que pensar bem antes de fazer, pois depois não é possível desfazer, já teriam sido criadas versões derivadas de boa fé referente ao trabalho liberado.

A exceção fica por conta de edições realmente não autorizadas. Ninguém pode pegar um modelo de outra pessoa e falar que é livre, somente o autor real pode fazer isso. Acreditamos na reputação das pessoas que mais se destaca, por isto não pegaremos modelos com desconhecidos até a pessoa provar que faz mesmo. Reputação leva tempo para ser desenvolvida, não é imediata.

Quais ônibus serão feitos? 

A ideia é, ao longo de alguns anos, ter todos os principais modelos de carrocerias de ônibus do mundo! Sim, é um tanto quanto ousado isso. Tanto urbanos como rodoviários.

Claro que não dá para fazer tudo, é muita coisa. Vamos começar com os que gostamos (Mi2 Simulator rs), e depois que eles estiverem feitos, serão iniciadas pesquisas na comunidade para decidir os próximos.

Não vamos prometer nenhum modelo específico para agradar ninguém, pois os valores das colaborações serão somados. Geralmente não dá para pegar um modelo com uma única colaboração pois o valor é merreca. Vamos manter um equilíbrio entre as nacionalidades. No começo a maior parte serão brasileiros porque somos daqui, mas cerca de 60% dos jogadores do Proton Bus são de outros países. Então sim, terá um monte de mods encomendados de outros países também. Se a ideia der certo, teremos mods livres de ônibus de todos os continentes.

Como posso contribuir?

Ao pagar pelo Proton para jogar sem propagandas você já estará contribuindo! Quem já pagou contribuiu também, pois já existem modelos liberados que foram patrocinados com uma parte deste trabalho.

Se quiser ajudar, faça seu pagamento nos botões do site:

www.protonbus.com.br

É possível fazer por boleto ou cartão, basta pagar o preço pedido para a remoção dos anúncios no Proton ou um pouco mais, se gostar muito do nosso trabalho e não for lhe fazer falta. Não aceitamos depósitos diretos publicamente por uma série de motivos de segurança para evitar fraudes, mas no caso de quantias maiores, entre em contato que podemos ver um jeito: atendimento@viamep.com

NÃO FAZEMOS MODELOS PERSONALIZADOS NEM ATENDEMOS A PEDIDOS INDIVIDUAIS, por favor, compreenda. Nosso tempo é escasso para produzir o jogo. Iremos fazer modelos mediante nossa própria seleção e sondagem dos mais populares no mundo.

CUIDADO COM PAGAMENTOS FAKES, NÃO VENDEMOS NADA NO MERCADO LIVRE, SOMENTE A PARTIR DO WWW.PROTONBUS.COM.BR OU NA VERSÃO OFICIAL DE ANDROID, CASO PAGUE PELA GOOGLE PLAY.

Como será usado o dinheiro?

Descontados os impostos e nossos custos, uma parte variável será direcionada para encomendas todos os meses. Se entrar mais encomendamos mais, se entrar menos encomendamos menos. E se não entrar nada, faremos o possível para encomendar por conta própria, claro que seria muito mais difícil assim. O custo de modelagem geralmente é bancado por várias pessoas somadas, um único colaborador do Proton não bancaria o modelo devido o custo alto e os descontos de impostos e sistemas de pagamento.
De R$ 100 pagos via Google Play recebemos quase a metade, descontadas as taxas da Google e o imposto de renda, sem contar um imposto extra que vários países da Europa cobram para quem paga por lá. R$ 50 não banca uma modelagem boa, há modelos que beiram ou ultrapassam os R$ 500, R$ 1000.
Via PagSeguro recebemos quase a totalidade do valor (há um desconto bem menor), se for pagar é melhor por ali.
Lembre-se: se você quiser apoiar um modelo específico, encomende direto com o modelador, não pague para o Proton, a menos que curta muito nosso projeto e nossa ideia.

Quem já pagou pode ajudar novamente se quiser, mas não é obrigatório. Os mods livres serão realmente livres pra comunidade, mesmo quem não pagou poderá usar. Quem paga financia a criação deles, no final das contas usufrui de muitos modelos derivados daquele primeiro.

Se quiser fazer uma ação ainda maior pra comunidade, você pode encomendar um modelo diretamente com algum modelador e liberar o 3D de graça em comum acordo com ele (acertem os valores entre vocês). Desta forma os recursos vão 100% pro modelo desejado e toda a comunidade ganha. Só tome cuidado na escolha para pegar um modelador legítimo que realmente faz, sem roubar peças alheias. Não pode misturar peças privadas com um modelo Creative Commons BY-NC-SA.
Não colocamos a mão no fogo por nenhum modelador, contrate com algum de confiança por sua conta e risco observando a reputação dele nas comunidades, especialmente em grupos do jogo do Facebook. É possível encomendar com artistas 3D em grupos de modelagem também (como Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D etc), mas normalmente eles cobram mais caro, pois vivem disso (ou tentam) e não têm como hobby os ônibus. Geralmente as encomendas com fãs são mais acessíveis porque eles também entendem e gostam dos mods.

O Proton está contratando modeladores?

Não, não temos condição de contratar modeladores, mal temos condições de manter a equipe pequena... As nossas encomendas são feitas de forma independente e royalty free, pagando por objeto ou edição específica, como é comum no mundo dos games indies com assets da Unity ou Unreal. Muita gente faz de graça, mas muita gente também topa receber algum apoio ou incentivo. Começaremos com nossos próprios modelos (Marcos e Victor) e alguns amigos que já temos. Aos poucos vão chegando mais.

Quem garante que os modelos livres não são de outros autores? 

Nós só vamos liberar modelos de pessoas confiáveis ou já amplamente conhecidas na comunidade. Modeladores novatos sem experiência pública comprovada não podemos aceitar pois não dá pra garantir a originalidade das edições. Vamos estudar caso a caso, quem começar a ganhar alguma reputação com mods livres lançados pela própria pessoa terá mais chances de modelar algo nesse esquema depois.
Dica: faça alguns vídeos modelando do zero antes de aparecer com o modelo pronto. É uma das melhores formas de comprovar que a pessoa modela realmente. Quem aparece com um modelo complexo pronto, sem um histórico público na comunidade de modders, soa meio suspeito. Especialmente se o modelo for parecido com outros já existentes. Não queremos isso. Queremos respeito e originalidade! 

Não tente roubar os mods, vão descobrir!

Muita gente pensa que é só pegar o modelo e usar como quiser, removendo os créditos e fazendo baderna. Não seja esse fdp! É quase impossível duas pessoas fazerem dois modelos exatamente iguais, há mais chances de ganhar na loteria do que isso acontecer. Um modelo 3D tem milhares ou milhões de pontos que formam o desenho, não tem como duas pessoas posicionarem os pontos no mesmo lugar no espaço, mantendo as mesmas coordenadas ou a mesma proporção de distância... É como se fosse uma grande assinatura.

Geralmente quem fez um modelo com entusiasmo o reconhece quando vê. As palavras não bastam, pois podem haver falsos positivos. Às vezes os modelos realmente são muito parecidos, porque foram feitos de forma fiel, profissional ou com base na mesma foto de referência.

Mas não seja tolo, abrindo o 3D em programas específicos dá para ver a malha, e aí fica claro se é roubo ou não é.

Não pense você que os formatos dos jogos são protegidos, mesmo se a pessoa não mostrar a malha para comprovar o roubo ou inocência, há programas que hackeiam e pegam os modelos diretamente da memória da placa de vídeo, drivers virtuais, etc. Se for o caso esta técnica poderá ser usada por especialistas para tirar a dúvida se determinado modelo foi roubado ou não. 

Os ladrões de modelos devem ser banidos das comunidades sérias e desencorajados a continuar com as práticas. Apesar de ninguém ter como impedir, eles não terão reputação caso um dia lancem algo sério, como um game ou um projeto de trabalho real em 3D. Não se queime por bobeira, não faça isso. Fazendo a coisa certa você vai mais longe.

De qualquer forma, o único jeito de não ter seu modelo exposto é não postá-lo na internet, pois os fdps que querem sempre conseguem dar um jeito. É a pirataria, algo que nenhuma empresa consegue combater.

sábado, 2 de fevereiro de 2019

Porque não tem Proton Bus para iOS?

Por que não tem Proton Bus para iPhone e iPad? Como sempre fomos bastante transparentes, vamos lá:


Basicamente por falta de dinheiro =/ E pelo estado beta do jogo. A Apple é bem exigente na aprovação, provavelmente o game precisaria amadurecer mais para poder ser aceito lá. Se não fosse no Brasil a versão iOS provavelmente já estaria feita faz tempo, mas o custo Brasil impede o avanço por aqui. Os preços dos Macs são surreais, seja por conta de impostos ou pela política de preços maluca mesmo. E pra fazer pro iOS tem que ter um Mac, ele precisa passar pelo XCode. Máquina virtual não dá certo pelo baixo desempenho 3D, serviços na nuvem são ruins pela complexidade do projeto (Mac in Cloud, etc), e Hackintosh tem diversos problemas com atualizações... Seria ruim, não podemos gastar tempo com suporte assim, o tempo é para produzir o jogo, não ficar tentando fazer uma gambiarra funcionar. E não dá para liberar o código do jogo inteiro para alguém fazer, é algo que depende de muitos outros fatores, licenciamento dos assets, segurança, propriedade intelectual etc. Até pensamos em fazer uma espécie de empréstimo ou vaquinha para viabilizar a versão iOS, mas é algo que não é tão simples... Os Macs com recursos minimamente aceitáveis para o desenvolvimento de um projeto desse porte são bem caros. 16 GB de RAM e 1 TB de espaço, ou 512 GB pelo menos, saem oficialmente quase VINTE MIL REAIS... Sem condição, rs. E ainda tem que pagar uma anuidade de cem dólares pra poder postar na loja, mesmo se o game for grátis. As colaborações atuais bancam os modelos e o equipamento para Windows + Android, ainda não dá para separar uma parte para o iOS. Quando tiver a versão iOS ela será mais cara do que a de PC ou Android por conta disso, talvez seja totalmente paga no começo. É sufocante tentar fazer um projeto para o sistema tendo baixo orçamento. Vendo os outros jogos de ônibus da App Store, o Proton poderia fazer sucesso por lá, tem um potencial danado... Mas a barreira na entrada complica... Pegar um Mac usado é cogitado, mas mesmo assim um com desempenho aceitável para o desenvolvimento não sai tão barato. Se fosse um jogo simples 2D até ia... Qualquer Macbook de dez anos atrás daria conta. Mas é um jogo meio pesado, denso, cheio de elementos. Os novos "baratos" de 5 a 10 mil reais contam com ridicularmente pouco espaço, 128 GB de SSD é de brincadeira, não presta para nada sério... A pasta de desenvolvimento do jogo tem quase 70 GB, nem cabe ela + um mero backup. Junte os ônibus sendo modelados, backups e pastas duplicadas para testar alterações sem afetar... Tem que ser 1 TB ou mais. 512 GB daria para usar com certa sofrência. Quando lançarmos a versão iOS, provavelmente o jogo será oferecido em uma destas duas formas: * Todo pago com valor equivalente a jogos de PC (quem pode pagar R$ 4 mil reais num celular certamente pode pagar R$ 100 num jogo que passará jogando por alguns anos...) * Com um ou dois ônibus grátis, e os demais pagos à parte (opção mais viável, para poderem testar antes e não soar tão caro de início) A versão iOS pode ser que não rode os mods também, pois a Apple não libera acesso direto ao sistema de arquivos. Teria que ver uma outra forma de obter os mods online direto no jogo, o que não é tão prático ou talvez seja até mesmo inviável. Os pagamentos feitos para PC e Android não incluem a versão iOS por conta dessas restrições, seria um pagamento à parte. A Apple exige que as pessoas pagem pelo sistema dela para poder garantir os 30% dela, então não tem como aceitar quem pagou pela Play Store ou via outros meios. E para complicar um pouco mais, ela não deixa postar o instalador do jogo sem estar na loja para o público... Não é igual no PC ou Android onde podemos compilar o jogo e postar o arquivo para quem quiser fora da loja. Às vezes pensamos num empréstimo com os fãs, onde o dinheiro seria usado para viabilizar o aparelho para desenvolvimento... E depois que ele gerasse lucro a pessoa seria ressarcida, recebendo de volta o valor emprestado + alguns juros. Mas isso é um bocado complicado de lidar... E com doações simples não dá, já que a pessoa não teria como ter acesso à versão full sem pagar pela App Store. Quem sabe se tivesse algum empresário investidor que pudesse "emprestar/investir" uma quantia para bancar o projeto e sua adaptação por alguns meses, concordando em receber de volta o valor só depois que o projeto gerasse lucro... Mas é muito difícil arrumar pessoas para isso, e não é só o hardware, tem o custo de produção na forma de tempo, o custo de vida, etc. Não é viável fazer uma parceria de revenue share permanente para um valor que apenas bancaria alguns equipamentos para a equipe. Mas quem sabe a devolução do valor em dobro ou triplo dentro de alguns anos... É uma possibilidade. Sei lá, se aparecer algum, entre em contato pelo email atendimento@viamep.com ;) O projeto precisa continuar independente, é um dos requisitos. No fim, nem sabemos se a Apple aceitaria o jogo lá de primeira, depende do que ela julga bom ou ruim. Vendo os outros jogos disponíveis, o nosso tem potencial, mas ainda é um beta, então... Pode ser que demore para aceitar. Traduzindo... Teremos que ter paciência, muita paciência, rs. No ritmo atual não é possível fazer para o iOS, pode ser que demore bastante. E mesmo com um Mac em mãos (seja usado ou novo, bom ou ruim) serão necessárias algumas semanas/meses para adaptação do jogo para o sistema, com remoção de códigos exclusivos de Android ou PC. E no final ainda dependeria de aprovação da Apple. Mil e um fatores.