terça-feira, 28 de março de 2017

O processo de criação dos mapas do jogo

Um pouco dos bastidores...

Resumindo: uma rota não muito longa leva alguns dias, uma rota longa algumas semanas e uma rota real pode levar anos para ser construída. Por isso a maioria dos simuladores têm rotas fictícias (BCCS, Bus Simulator 2012 e 16, etc). Os que têm rotas reais têm poucas linhas (OMSI, CBS New York). Os mapas reais pro OMSI têm poucas linhas e quase sempre são pagos...

Se um dia eu for fazer rotas reais não terá como ser diferente. Inicialmente *todas* serão fictícias.

As etapas da construção de uma nova linha de ônibus no jogo


Modelagem de ruas
Parte bem demorada, dependendo da complexidade das vias desejadas. Pode levar dias (ruas genéricas fictícias) como semanas (ruas que lembram vias reais) como meses ou anos (rotas reais). Por isso o game não terá linhas reais tão cedo. Só farei rotas reais quando estiver estabilizado em questão de tempo e dinheiro.

Montagem das ruas
Demora menos tendo as ruas prontas, mas ainda exige um tempo considerável. Aqui as peças são encaixadas da forma como vão ficar no mapa.

Demarcação do tráfego 
É sem dúvida uma das piores partes, especialmente para curvas. A cada 10 ou 20 metros tem que ter um ponto, nas curvas eles devem ficar mais próximos, sendo um monte de pontos. Em cada faixa. Em cada sentido. Uma rota de 5km pode levar mais de três horas pra ajeitar. Uma rota de 5km com várias faixas na pista pode levar várias horas. Uma rota de 5km com várias faixas e várias curvas pode levar dias.

Configuração dos semáforos 
Uma vez programados, não é difícil. Só chato mesmo. Alguns cruzamentos podem ter semáforos embutidos, mas nem todos. Para configurações mais comuns (cruzamentos de duas ruas formando um sinal de mais) é bem rápido. Naturalmente, quanto mais cruzamentos, maior o tempo necessário.

Colocação de cenário básico 
Parte demorada e desgastante. No beta é feita mais rápida sem tanta precisão. Dá pra curtir mas não é o ideal. Os prédios ficam “jogados” nas proximidades das ruas, dando mais atenção aos cruzamentos e pontos finais. O ideal é posicionar um por um, lado a lado. 1km bem detalhado de cenário fictício pode levar alguns dias. 1km de cenário real pode levar meses, por conta dos objetos exclusivos.

Colocação de cenário de detalhe
Itens como árvores, postes de iluminação, bueiros, lombadas. Normalmente não demora tanto como a colocação dos prédios, já que são mais espaçados. Mas demora também.

Colocação dos pontos de ônibus 
Demora razoável dependendo da quantidade de pontos. Mas geralmente é rápido. Além do ponto visível há o objeto onde o ônibus para e o objeto que carrega as pessoas. Precisam estar sincronizados.

Configuração das setas e GPS 
Parte fácil para linhas curtas, demorada para linhas longas. Linhas com curvas dificultam mais a marcação do GPS, que tem pontos para desenhar a linha, assim como o tráfego.

Colocação dos pontos de entrada no mapa
Parte fácil, cada linha geralmente tem dois pontos desses (as circulares só têm um).

Inclusão no menu do jogo 
Parte mais rápida, basta alterar o código adicionando o nome do ponto de entrada, para que apareça na lista.

Criação do letreiro 
Parte fácil, bastando fazer as imagens e colocar na pasta.

Testes
Uma das partes mais gostosas e ao mesmo tempo mais chatas: é maravilhoso ver a rota funcionando. Mas é demorado e cansativo ter que fazer a ida e volta várias vezes atrás de erros. Os testes tomam várias horas, podendo facilmente tomar semanas inteiras.

Cronograma de desenvolvimento

Compartilho aqui um documento sobre o desenvolvimento do jogo, interessante para os fãs mais engajados.

O game é um projeto de um cara só, por isso é normal andar meio devagar e ter algumas pausas. De agosto de 2016 pra frente dei uma acelerada, me isolando de tudo para focar exclusivamente neste projeto. Os resultados foram bem visíveis! O jogo começou a se tornar realidade, saindo do âmbito dos sonhos.

A versão Android se tornou a prioritária por facilitar a expansão e fundação do jogo - se fosse para PC primeiro, eu não teria recursos e o game não teria a visibilidade que anda tendo.

A versão PC deve demorar bem mais para ser concluída, como estipulei lá no início. Este é um projeto para alguns anos, não meses.

Fases vagas:

2013
* Estudos vagos

2014
* Primeiras experiências na Unity com JS
* Teste com o Mondego 15m

2015
* Recomeço do zero em C#
* Definições mais concretas
* Início do sistema de tráfego AI
* Testes fechados entre amigos

2016
* Aprimoramentos no tráfego
* Teste privado no Android (fracasso por conta do desempenho baixo)

Fases comprometidas:

Meio de 2016
* Retomada do projeto, com dedicação em tempo quase integral
* Avanços radicais na otimização, sistema de ativação de objetos distantes
* Avanços consideráveis no tráfego, com pedestres e semáforos básicos
* Início do sistema de passageiros
* Avanços marcantes nas animações internas do ônibus
* Avanços consideráveis nos sons do ônibus
* Avanços consideráveis na física do ônibus
* Testes com articulado (sem animação da sanfona)
* Trabalho no alpha 1 para PC
* Trabalho nos modelos 3D (PBC, Mondego…)

Janeiro de 2017
* Trabalho em mais modelos
* Preparação para o Android
* Avanços consideráveis no tráfego (semáforos de várias fases, início da colisão, etc)
* Avanços no desempenho (desativação do mesh renderer distante do jogador, não do objeto completo)

Fevereiro de 2017
* Testes públicos no Android com o nome Proton
* Avanços diversos na otimização (pool de objetos)
* Versão beta pública decidida: agora vai!

Março de 2017
* Avanços radicais no sistema de passageiros (embarque e desembarque)
* Avanços radicais na otimização (troca dos shaders)
* Programação do carregamento da interface e mapa, viabilizando futuros ônibus e mapas variados, isolamento de vários códigos
* Mods de skins
* Mods de letreiros
* Interface mais organizada

Em andamento… próximos passos

* Controles mobile
* Mais ajustes, otimização, etc
* Definição do cenário do mapa inicial, com mais detalhes e linhas
* Preparação do mapa estilo Expresso Tiradentes

Fase 2 (quase lá… data estimada: maio/junho de 2017)

* Inclusão dos próximos ônibus
* Criação de mais rotas
* Aquisição de mais ônibus
* Mais animações, otimizações
* Mais mapas variados

Fase 3 (sem data prevista, pode ser paralela à fase 2 ou ficar para 2018)

* Definição do sistema de noite
* Colisões
* Chuva e clima
* Versão PC? (dependerá dos recursos e tempo)

Fase 4 (somente será viável com tempo e dinheiro, caso o game se torne auto sustentável ou receba patrocínio)

* Mods de ônibus?
* Mapa real de SP?

domingo, 26 de março de 2017

Mods de letreiro - Destination panel mods

DOWNLAOD DOS ARQUIVOS DE EXEMPLO:
DOWNLOAD SOME EXAMPLE FILES:

PORTUGUÊS


A partir da versão 41, o Proton Bus Simulator suporta mods de letreiros. Você pode colocar o que quiser no letreiro do ônibus, podendo curtir sua linha favorita!

Cada letreiro tem três fases. Você precisará criar três imagens, uma para cada fase. Se quiser usar um letreiro fixo ou apenas de duas fases, repita a imagem (precisa ter três).

1 - Crie três imagens na proporção 1024x128 pixels, nomeadas como 1.png, 2.png e 3.png (tem que ser png, em minúsculas!):



2 - Coloque as três imagens dentro da pasta de dados do jogo, na subpasta "dest/0":



A pasta de dados do jogo é a mesma das skins. Normalmente será esta, na memória interna:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/

No caso, a estrutura ficará assim:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/dest/

Com as pastas 0, 1, 2 etc dentro da "dest".

3 - Dentro do jogo, clique no botão para avançar o letreiro (atualmente é o "+" pequenininho) e veja o letreiro aparecer!

Para configurar novos letreiros, basta colocar outras pastas dentro da pastar "dest", numeradas sequenciamente: 0, 1, 2, 3, etc. Não há limite no número de pastas, mas precisam ser números inteiros em sequência.

Ao clicar no "+" o letreiro avançará; clicando no "-" ele retrocederá, até voltar ao padrão do jogo.

Se a pasta "dest" e as pastas numéricas não existirem, clique no botão "+" no jogo algumas vezes que elas serão criadas. As demais você mesmo pode criar usando qualquer gerenciador de arquivos.

Nomes dos arquivos: (as dimensões são as recomendadas, mas pode usar outras maiores se quiser; só evite passar de 2048 pixels no Android pois muitas GPUs não aceitam imagens grandes nos celulares, ou prejudicam a performance... No PC dá para usar 4096): 

1.png                                 Letreiro principal frontal, eletrônico, fase 1 (1024x128)
2.png                                 Letreiro principal frontal, eletrônico, fase 2 (1024x128)
3.png                                 Letreiro principal frontal, eletrônico, fase 3 (1024x128)
capelinhaDigital.png        Letreiro eletrônico traseiro ou lateral com o número da linha (256x128)
capelinhaPVC.png            Placa de plástico ou papel com o número da linha atrás (256x128)
lonaDestino.png                Parte do letreiro de lona dianteiro com a linha (256x128)
lonaLinha.png                   Parte do letreiro de lona dianteiro com o destino (1024x128)
placa1.png                         Placa lateral (400x350)
placa2.png                         Placa frontal de apoio (512x142)
placa3.png                         Placa frontal de indicação de vias (512x142)
scrollPanel1.png               Letreiro rolante principal, em alguns ônibus da fase 2 dos mods (2048x32)
scrollPanel2.png               Letreiro rolante auxiliar, opcional (2048x32)
scrollPanel3.png               Letreiro rolante auxiliar, opcional (2048x32)

Dica: para desativar um painel específico use uma textura bem pequena de cor sólida, branca ou preta (como 4x4 pixels, para economizar memória).




ENGLISH

Following version 41, Proton Bus Simulator allows you changing the destination panel. You may put any image on the destination display with your favorite bus line!

Each destination has three pictures. You must create all the three. If you want a fixed destination or two phases only, you may copy some picture until there are three.

1 - Create three pictures with size 1024x128 pixels, named as 1.png, 2.png and 3.png (they must have the extension .png, lowercase only!):



2 - Put all three imagens inside the data directory of the game, under subfolder "dest/0":



The game data directory is the same for skins. Generally it will be in internal memory:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/

In this case, it would be:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/dest/

With the folders 0, 1, 2 etc inside the subfolder "dest".

3 - In the game, click on the button to advance the destination panel (currently it is the little "+" sign) and see your custom destination on the display!

To set up new destinations, you may create more folders inside the "dest", named in sequence: 0, 1, 2, 3, etc. There is no limit on the number of folders, but they must be sequential integer numbers.

When clicking on the "+" icon, the next destination will be displayed; clicking on "-", the previous one will appear, until it gets back to the original of the game.

If the directory "dest" or the numbered folders don't exist, click the "+" button on the game some times that they will be created. The extras you may create yourself using any file manager.

File names: (dimensions are as recommended, you may use larger images; Please avoid larger than 2048 pixels on Android, because many mobile GPUs won't accept the texture or degrade performance... On PC use up to 4096):

1.png                                 Main destination display, electronic, 1st message (1024x128)
2.png                                 Main destination display, electronic, 2nd message (1024x128)
3.png                                 Main destination display, electronic, 3rd message (1024x128)
capelinhaDigital.png         Back or side electronic route indicator (256x128)
capelinhaPVC.png            Plastic or paper route indicator at back (256x128)
lonaDestino.png                Old fabric route, frontal display (256x128)
lonaLinha.png                   Old fabric destination, frontal display (1024x128)
placa1.png                         Side sign (400x350)
placa2.png                         Frontal sign  (512x142)
placa3.png                         Frontal secondary sign (512x142)
scrollPanel1.png               Main scrolling panel, in some newer buses (2048x32)
scrollPanel2.png               Secondary scrolling panel, optional (2048x32)
scrollPanel3.png               Another scrolling panel, optional (2048x32)

Tip: to disable a specific display use a small texture with a solid white or black color (like 4x4 pixels, to save memory).

terça-feira, 21 de março de 2017

Recursos adiados por uma decisão de projeto - Não adianta insistir, é para o bem do game!

"Ah não gostei porque os carros passam por dentro dos outros"
"A noite não ilumina nada"
"Coloca chuva e limpador, já tá na hora"

Relaxa, vai ser assim por um bom tempo ainda. E isso não é "bug". É uma decisão de planejamento. É isso, ou o game não existiria ainda. Ponto. O beta seria lançado só daqui dois anos. E eu não quero isso.

O jogo será trabalhado em várias fases. Está bem longe do "ideal" que quero, e só vou conseguir isso com vários meses de trabalho constante.

Sem atribuir rótulos específicos, digamos que as fases mais difíceis já passaram: os testes no PC; a programação mínima básica; a estabilidade do sistema de tráfego, ainda incompleto; os testes no Android, visto que comecei o game para PC, etc. Daqui para frente é continuar a caminhada, programando o essencial e depois adicionando conteúdo exclusivo.

Agora diria que estamos numa fase de demonstração de potencial e conceito. Um beta público traz bastante responsabilidade e mostra como o jogo pode ficar. Mas isso ainda não é o jogo final. Está bem longe.

Nesta fase de conceito e ampliação das "obras", o jogo passa por uma série de limitações, tanto técnicas como financeiras. Com recursos limitados, o desenvolvimento é feito aproveitando ao máximo o tempo e as ferramentas disponíveis.

Muita coisa é possível mas não vai ser lançada tão cedo, pelo simples fato de tomar muito tempo de produção. Recursos como chuva, noite bonita, clima e colisões entre os carros, entre outros, foram colocados em segundo plano, para vários meses lá para frente; espero que compreendam. O jogo não vai ter estes recursos tão cedo. Não são primordiais, ainda que essenciais a longo prazo. Eu prefiro trabalhar nos modelos, controles, jogabilidade, passageiros e cenários, para ter um beta legal em alguns meses... Do que ficar trabalhando num código demorado que só vai ter resultados bem lá na frente. Então estes recursos que esperem mais. Eu não me incomodo de jogar só de dia, sem chuva, desde que o ônibus e o cenário me agradem. E pelo visto no beta, está agradando muita gente!

Então fica assim. Nas próximas semanas e meses estarei trabalhando em coisas como:

* Captação de recursos (os anúncios podem substituir parte disso). No BR é muito difícil, é provável que eu vá buscar algum investidor lá fora. Tento andar com as próprias pernas mas sem dinheiro é beeem complicado.
* Programação básica (controles, semáforos, passageiros, animações das portas e outras coisas).
* Criação dos mapas e rotas betas, inicialmente numa cidade fictícia inspirada em São Paulo.
* Criação e conversão dos ônibus, tanto de portas de ambos os lados como só na direita, para rodar nas rotas "betas".
* Inclusão de cidades e rotas fictícias inspiradas em outros lugares, potencialmente Szczecin e o BRT do Rio.

A médio prazo pretendo iniciar a construção de um mapa mais detalhado e realista, que vai me tomar bastante tempo. Não posso começar este mapa agora senão o game ficaria parado. Este mapa fará parte da versão PC do jogo, e se der certo, ficará na mobile também (com o cenário menos detalhado, prédios mais leves, etc).

Eu vou preparar uma tabela com os recursos e características no meu cronograma pessoal. Reafirmo:

* Colisões com os carros do tráfego...
* Chuva e limpadores...
* Noite mais bonita, iluminada...

Nenhum destes três recursos vai aparecer no jogo tão cedo. Talvez ficarão para o ano que vem, ou o próximo, ou o próximo... Tudo vai depender do sucesso do jogo e das minhas condições de tempo e recursos.

É uma decisão que tive que tomar para poder tornar o jogo algo real, senão ele ficaria se arrastando por meses e mais meses até ser cancelado. O game completo é complexo, detalhado. Se não simplificar ao essencial ele não teria como ser executado nunca! Ainda mais sendo um projeto de um cara só.

Desde o início deixei claro que o tempo de produção provavelmente ficaria entre um e quatro anos, tendo tempo e recursos - tenho tempo, não tenho recursos, então não teria o tempo por um período grande pois teria que trabalhar em outras coisas... O beta parece ser viável para trazer alguns recursos, o que me agilizará bastante coisa. Com o dinheiro das propagandas e dos apoiadores consigo obter mais ônibus com modeladores brasilerios, cenário gringo de qualidade e leve, scripts pagos que agilizam muitas coisas, etc. E pagar o tempo.

O tempo é primordial. Comecei a estudar Unity em 2013, comecei o game em 2014 e parei. Falta de vontade? Não. Falta de tempo. Preciso trabalhar, como todo mundo, para pagar as contas. E não sobrava tempo para o game. Depois do trabalho cansado, ia dormir já pensando no outro dia, como todo mundo... O game engatinhava bem devagar. Eu fazia meus ônibus pro OMSI, aprendendo modelagem 3D e melhorando as técnicas. Nunca deixei de estudar. Vídeo aulas dá para ver enquanto almoço, uso o banheiro ou estou no ônibus. Fazer o game não.

Foi assim até 2016, quando tomei a decisão de que iria parar tudo e dedicar minha VIDA ao game. Senão ele seria apenas um sonho, uma ideia, uma vontade. E mais nada. Sem ação, uma ideia é só uma ideia...

Estou concentrando todo o meu tempo livre neste jogo. Praticamente deixei de "viver". Baladas? Saídas? Bem poucas. Raro mesmo. Cada segundo do meu tempo livre é focado no jogo, seja programando, estudando ou buscando soluções para problemas - programar traz muitos problemas técnicos que preisam ser encarados. Geralmente têm solução, mas não é fácil achar. Dedicação faz a diferença!

Não pense você que é só colocar meia dúzia de prédios, fazer um código em meia hora e pronto... Tem-se o jogo. Quem dera! O game pode fechar sozinho por um erro obscuro ou uso de memória indevido (perdi quase um mês pra poder colocar ele no Android por isso); algum recurso pode depender de outro e não funciona enquanto o outro não for terminado; algumas coisas só se acha pagas, como para abrir a galeria de imagens do Android na seleção de skin (vou pagar por um script disso, economizando meses de dor de cabeça e pesquisa); etc. Fazer um jogo não é fazer um documento no Word.

Mesmo concentrando 99% do meu tempo no game, ainda sou um só e não posso fazer tudo. E não quero fazer parceria dividindo o jogo 50% com alguém, já expliquei isso em detalhes nesse vídeo. É um projeto pessoal, não é de nenhuma empresa nem de alguns amigos. Tretas acontecem, já vi vários projetos sendo cancelados por brigas entre os produtores, divergências, etc. Ainda mais envolvendo dinheiro. Já tive projetos meus que morreram por conta disso. Então optei por ir sozinho nessa.

Terei parceiros comerciais e de conteúdo? Sim! Não vou e não estou fazendo tudo sozinho. Terceirizo algumas coisas como os prédios, comprados na Asset Store... Os ônibus, pagando modeladores BR que já fizeram ótimos modelos pro OMSI... Mas o comando do game não será dividido. Talvez ele vire projetos maiores com sócios ou parceiros no futuro, não nego... Mas não a base inicial. Esse jogo jamais vai ser cancelado por divergências entre os autores. Só vai ser cancelado se algo de muito grave ocorrer, como problemas de saúde (ninguém está isento) ou de força maior. As parcerias serão não-exclusivas, e todos os modelos adquiridos ou encomendados serão royalty-free (pago uma vez, uso quantas quiser ou precisar sem precisar pagar de novo nem dividir potenciais lucros).

Portanto, peço que compreendam e respeitem a decisão. Colisão, chuva, noite. NÃO VAI ROLAR TÃO CEDO. Vou trabalhar MESES para ter estes recursos legais no jogo.

A colisão parece simples mas não é não: o tráfego precisa estar inteligente para jamais bater no jogador por engano, como ocorre em vários jogos. Prefiro deixar sem até ter o tráfego completo... E ter o tráfego completo levará meses e mais meses de programação exclusiva pro tráfego. Fora que, particularmente, não acho essencial. Joguei OMSI a vida toda sem colisão por conta dos bugs dos mapas... É só fazer de conta que tem, na vida real ninguém dirige carro ou ônibus pensando em bater no da frente. É um jogo de simulação de ônibus. Jogue sem bater.

Até lá, vou trabalhando no essencial que considero viável a curto prazo, para ter o jogo realista, algo concreto, fora do âmbito dos sonhos.

Ao ver alguém pedir um destes três recursos, fique à vontade para mandar este link :)

Se você curte a proposta, considere fazer uma doação ao projeto. Ajuda demais. Todos os meus centavos que posso coloco no jogo, como falei, deixei de viver, literalmente, para me focar no jogo. Sem baladas, bens caros, celulares da moda, etc. Cada centavo que economizo coloco no jogo para comprar objetos, prédios, cenários, scripts prontos que agilizam algumas coisas... Enquanto me foco no que me interessa: a programação fundamental, os ônibus, terminais, a estrutura do game.

Eu não tenho ambição para tornar ele o melhor jogo do mundo. Mas é algo feito com paixão, com amor. Não por dinheiro. Se o game render algo um dia, será consequência do trabalho. E grande parte da renda gerada será reinvestida no próprio jogo, trazendo mais recursos ainda. Se fosse rico, eu pausaria minha vida para fazer o suporte a mods (teria que ter recursos para me manter por uns dois anos contínuos, é difícil). Quem sabe uma hora.

Se curtiu, leia e faça sua colaboração:
http://blog.brtsimulator.com/2016/09/crowdfunding.html

Não se sinta obrigado a pagar. O game é free to play. Eventualmente ele vai ter algum recurso apenas para os colaboradores ou usuários pagantes. Ao pagar, tenha em mente que ainda não é uma compra. O jogo não está pronto. É um patrocínio, um apoio para um projeto brasileiro bem diferente. Naturalmente, os colaboradores receberão o jogo quando completo sem ter que pagar de novo ;)

Toda a renda é usada para comprar modelos ou scripts da Asset Store, ônibus bem modelados ou hardware.

É isso! Agora dá licença que preciso voltar a modelar, gastei um tempão escrevendo este texto rs. Espero que ele tenha respondido às perguntas sobre porque não tem colisão, chuva ou noite.

segunda-feira, 20 de março de 2017

Bus repaints - How to make and put a custom repaint on Proton Bus Simulator?

DOWNLOAD TEMPLATE

PARA O ARTICULADO: não dá para colocar skin no articulado pela galeria ainda. Precisa ser manualmente na pasta! A parte de trás deve ter o mesmo nome da frente, com um t1_ antes. 
Por exemplo, nomeie a parte da frente como azul.png, e a de trás como t1_azul.png. Coloque ambas na pasta Mond08/skins e na lista de escolha, selecione a azul.png. Não escolha as t1_... ao jogar, escolha a parte da frente que o jogo puxará a t1_ correspondente automaticamente.

Video tutorial coming soon!

Extra skins from São Paulo and some other cities (download and extract to correct folder):
Skins extras de São Paulo e algumas outras cidades (baixe e extraia para a pasta correta):
http://www.mediafire.com/file/1uxm9g29czi5s2h/pack+skins+pbc.zip

Download more bus repaints and share your at our fans group!
Baixe mais pinturas de ônibus e compartilhe as suas no nosso grupo de fãs!
https://www.facebook.com/groups/624645387735090/


ENGLISH - How put custom bus repaints on Proton Bus Simulator

  • Download the repaint template for desired bus.
  • Paint it using any graphical program (Fireworks, Photoshop, Paint .NET, GIMP, etc).
  • Save or export the image to jpg or png (with lowercase file extension). You may apply some pictures from template on top of your image using some sort of transparency for a better result; or just use it as a base to see where to put your logos.
  • Using a file manager, put the image file inside the directory that the game shows you at the repaint selection screen. You can make it using any Android file manager (there are a lot on the Play Store), or maybe a PC file manager while connected to your device by USB cable.
  • Once completed, click "Refresh" on the game to load the skins from that folder. You don't have to reload the game, just click Refresh. It is easy to edit on PC while your device is connected, so you may see how your repaint is before starting the real game scenery.
Currently it is not possible choosing a custom directory. The game will use the default directory on Android to store application related user data. It is a safe place where the app can read the files.

Normally you won't find "emulated..." on the real path. Most common scenario will be this:
/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/skins/<bus name>
Android/data... is in your root directory. If you cannot find it there, check the folder at your sdcard.

Feel free to share your repaints in the comments section! In the future we will host a page to download bus repaints. Share also at the game's page on Facebook:
https://www.facebook.com/brtsimulator/




PORTUGUÊS - Como colocar pinturas personalizadas nos ônibus do Proton Bus Simulator

  • Baixe o modelo da pintura.
  • Pinte a imagem usando qualquer programa gráfico (Fireworks, Photoshop, Paint .NET, GIMP, etc).
  • Salve ou exporte a imagem para jpg ou png (extensão em letras minúsculas). Você pode aplicar algumas imagens do template sobre sua pintura usando algum tipo de transparência, para um melhor resultado; ou apenas use elas como bases para pintar por cima e ver onde ficarão os logotipos.
  • Usando um gerenciador de arquivos, coloque a imagem dentro da pasta que o game lhe mostrar na tela de skin personalizada. Você pode fazer isso usando qualquer gerenciador de arquivos para Android (há um monte na Play Store), ou até mesmo o gerenciador de arquivos do seu PC enquanto seu aparelho estiver conectado pelo cabo USB.
  • Quando concluído, clique no botão "Atualizar" na tela do jogo para carregar as skins daquela pasta. Você não precisa recarregar o jogo, apenas clique no botão para atualizar. É fácil editar a imagem no seu PC enquanto o aparelho está conectado, assim você pode ver mais rápido como está ficando antes de carregar o cenário real do jogo.
Atualmente não é possível escolher uma pasta personalizada. O jogo irá usar a pasta padrão no Android para armazenamento de dados do usuário relacionados às aplicações. É um lugar seguro onde o jogo pode ler os arquivos.

Normalmente você não encontrará o caminho "emulated..." no caminho real. O lugar mais comum será este:
/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/skins/<nome do ônibus>
A pasta /Android/data... geralmente fica na raiz do armazenamento. Se você não encontrá-la lá, procure na pasta do cartão de memória (sdcard).

Fique à vontade para compartilhar as pinturas feitas na seção de comentários! No futuro hospedaremos uma página para downloads das skins. Compartilhe também na página do Facebook do jogo:
https://www.facebook.com/brtsimulator/

quinta-feira, 16 de março de 2017

Como colocar muitos passageiros sem pesar?

SOBRE OS BUGS DOS PASSAGEIROS + DESEMPENHO

Estou tentando arrumar as animações dos passageiros, mas ainda não consegui... Preciso pausar um pouco e estudar mais sobre o Animator e as transações de animações na Unity. Essa parte não manjo nada nada...

Então vai demorar alguns (ou vários) dias para consertar os bugs das animações: quando começam a andar se arrastam um pouco; e também os que descem "sentados" (depois que sentam não revertem para a animação em pé).

Certamente isso vai ser corrigido, mas preciso dar um tempo para estudar melhor como ajeitar. Se eu não conseguir arrumar a tempo, na próxima atualização vou colocar um aviso, já que quem chega pela primeira vez ao app estranha demais :p

Quanto ao game ter ficado mais pesado nesta atualização... é porque ficou com mais passageiros. Não tem jeito, nenhum game de ônibus da Play Store tem tanto passageiro como esse!

Eu preciso mudar a função de desembarque. Ao rodar com uma porcentagem menor de passageiros, eles precisam descer mais rápido, para "liberar" uma vaga para os próximos aparecerem nos pontos.

Analisando pelo Profiler (ferramenta da Unity), o código adicionado nos passageiros não pesa praticamente nada (ele só roda pra checar se tem porta de entrada ou saída aberta, basicamente). O peso está nos modelos animados mesmo. Creio que se colocar modelos mais leves, o que vou fazer em breve, vai dar um alívio mas não tanto. O ônibus lotado com mais de 30 pessoas e umas 15, 20 nos pontos... Pesa, não tem jeito!

Vou alterar as funcionalidades para trabalhar com no máximo uns 15 ou 20 passageiros, deixando o ônibus mais vazio.

Outra ideia que tomará mais tempo é... Editar modelo por modelo dos humanos, fazendo modelos estáticos na posição parado e sentado. Assim o boneco seria trocado durante o jogo: a versão animada seria usada apenas quando eles andam. Depois de sentar seriam um objeto estático, como uma árvore ou prédio, sendo beeeeem mais leve para processar/renderizar.

Isso provavelmente vai levar umas boas semanas para ficar pronto, porque precisarei editar todos os bonecos e fazer o sistema de alternação. Assim que eu comprar o pack de pessoas low poly vou trabalhar nessa ideia. Acredito que dará para rodar com o ônibus bem cheio sem pesar, porque de fato o que mais pesa ali é o mesh renderer animado dos passageiros.

Para cada problema, uma solução a ser estudada! Quero um jogo cheio de pessoas no ônibus, vou batalhar para ter isso.

sábado, 11 de março de 2017

Campanha de crowdfunding - FASE 2

Mais de 10 mil instalações ativas do jogo \o/

Recado pros mais engajados no projeto, vamos lá!



Vendo o potencial e a recepção, o número de downloads e tal... Estou indo atrás de potenciais investidores, incluindo é claro os fãs! Vou detalhar já já uma tabela com as coisas mais imediatas que o game precisa, começando com o pé no chão. E prestando contas aos fãs sobre onde o dinheiro foi investido. Serão metas específicas, com objetivos específicos, sempre atingíveis. Só prometo o que posso entregar!

Quem quiser contribuir, é só usar os botões de pagamento no blog! Via PagSeguro dá para fazer por boleto, caso você não tenha cartão. O boleto pode ser pago via internet banking, app ou caixa eletrônico da maioria dos bancos, ou ainda nas casas lotéricas.
Via Paypal ou PagSeguro:





Se ainda não conhece a ideia do game, veja esta página:
http://blog.brtsimulator.com/2016/09/crowdfunding.html
Ou direto do app! (naqueles botões dentro do app o Google fica com 30%, se for pagar quantias maiores recomendo via PagSeguro/Paypal)

Lembrando: quem já pagou por algum projeto meu no OMSI não precisa necessariamente pagar de novo! ;) Já estarão inclusos em retribuição! Só se quiserem dar essa força extra, aí sim.

Esta será uma segunda etapa. A primeira foi feita no ano passado com os projetos de OMSI! Sem aquelas campanhas este game não existiria nesse estado, ele estaria bem rudimentar ou mesmo abandonado! Fato! Quem pagou na época do Mondego deu uma força e tanto pra compra de objetos que serviram para o início de tudo. Eu vou focar nos ônibus, terminais, ruas... Não na modelagem de objetos genéricos, senão o game levaria dez anos. Terceirizar esta parte com assets a preços atrativos é essencial.

Basicamente abrirei o game para três tipos de investimento:

* Pequenos, os fãs (com as contribuições baratas, que somando faz a força!).
* Médios, com contribuições acima da média (em troca de alguma publicidade dentro do jogo).
* Fundador, este normalmente empresário bem estabelecido ou autônomo de negócios digitais (para bancar um ano de desenvolvimento tendo retorno nos lucros do game depois).

Penso em procurar o fundador lá fora, é bem mais fácil; mas vou tentar achar algum BR por ter menos burocracia e maior facilidade de negociação. Se não rolar beleza, vamos com os fãs mesmo!

As colaborações para projetos de OMSI atingiram o objetivo. Este game está atingindo um público maior do que os grupos de OMSI, acredito que há forças para fazer tudo crescer mais rápido!

Do meu bolso coloco o máximo que posso no game, especialmente meu tempo (praticamente todos os dias, várias horas por dia, senão o game não anda!). Os recursos para comprar assets e pagar modeladores não tenho como bancar, aí entra a campanha.

Estarei detalhando em um vídeo a meta, não é tão alta, mas facilitará muita coisa. Trezentas pessoas contribuindo com meros R$ 10 já daria para garantir o que preciso pelos próximos meses, para tirar o jogo do conceito e trazer para algo ainda mais apresentável. O jogo já tem mais de 10 mil instalações ativas! 300 pessoas é uma pequena parte disso... :D

Basicamente:

* mais assets de cenário, pessoas low poly e carros, que tenho que comprar; não tem outro jeito (NÃO VOU USAR MODELOS GRÁTIS, é uma decisão para evitar tretas futuras sobre procedência, autorização, etc; sem contar o profissionalismo na edição low poly e texturização dos pagos).
* hardware (preciso de um celular de 2 GB de RAM para ver até que ponto posso detalhar o mapa focando nestes aparelhos; vou pegar um usado não muito antigo só pro game; é um celular separado para o game, não será para uso pessoal).
* modelos encomendados com o pessoal BR! Cerca de mil reais serão compartilhados entre alguns colegas modeladores para ações específicas (editar alguns ônibus meus para outros padrões + modelar ou autorizar o uso de alguns já prontos).

Nesta primeira fase estes R$ 1000 para os modeladores já têm destino certo (ainda não divulgado, mas já definido). Futuramente, com as próximas contribuições e/ou com o fundador financeiro, chamarei mais pessoas.

Quem contribuiu com o beta do Millennium O500U, não se preocupe, ele será terminado e lançado como prometido (pode atrasar ou adiantar algumas semanas, mas sairá!). E estará no game também :D

E todos os colaboradores têm acesso aos meus betas para o OMSI (caso do Millennium O500U e depois dele, o O500M de 3 portas, que ainda não foi liberado).

Se as contribuições ou o financiamento for atingido...

Eu quero fazer algo diferente, tenho quase certeza que o game nos Androids de 2 GB+ poderá suportar mods de ônibus! Dessa forma qualquer um poderia fazer os ônibus que bem quisesse e colocar no jogo!

Eu não vou prometer isso devido o custo (REPITO: NÃO PROMETO MODS DE ÔNIBUS, é algo que desejo!); mas vou lutar para desenvolver isso. Já fiz testes funcionais no PC. É algo que gastarei um bom tempo fazendo para acertar os detalhes... Estimo entre 5 meses a um ano, então vai ficar pruma segunda etapa somente se o jogo se mostrar rentável.

Seria muuuuito louco um jogo de celular com suporte a mods de ônibus, não acham?!

Mods de mapa não vai ter por limitações da engine, mas quem sabe um dia... O céu é o limite.

Enfim, com a força coletiva não pesa para ninguém e as coisas podem surgir muito mais rapidamente!

Mesmo se a meta não for atingida o game não para, não para nunca! Só pode demorar um pouco mais.

Lembrando que este valor (3k) se dá para o uso específico que comentei aqui! Ele não chega perto do valor necessário para bancar o desenvolvimento por um ou dois anos, esta parte será vista depois.

Um vídeo detalhando a proposta:


https://www.youtube.com/watch?v=IIL6RYwBaPU

E obrigado a todos os que já pagaram por algum beta meu! Cada um foi muito importante para a realização deste projeto.

Leia mais sobre as colaborações com o projeto aqui!