Por que não tem Proton Bus para iPhone e iPad? Como sempre fomos bastante transparentes, vamos lá:
Basicamente por falta de dinheiro =/ E pelo estado beta do jogo. A Apple é bem exigente na aprovação, provavelmente o game precisaria amadurecer mais para poder ser aceito lá. Se não fosse no Brasil a versão iOS provavelmente já estaria feita faz tempo, mas o custo Brasil impede o avanço por aqui. Os preços dos Macs são surreais, seja por conta de impostos ou pela política de preços maluca mesmo. E pra fazer pro iOS tem que ter um Mac, ele precisa passar pelo XCode. Máquina virtual não dá certo pelo baixo desempenho 3D, serviços na nuvem são ruins pela complexidade do projeto (Mac in Cloud, etc), e Hackintosh tem diversos problemas com atualizações... Seria ruim, não podemos gastar tempo com suporte assim, o tempo é para produzir o jogo, não ficar tentando fazer uma gambiarra funcionar. E não dá para liberar o código do jogo inteiro para alguém fazer, é algo que depende de muitos outros fatores, licenciamento dos assets, segurança, propriedade intelectual etc. Até pensamos em fazer uma espécie de empréstimo ou vaquinha para viabilizar a versão iOS, mas é algo que não é tão simples... Os Macs com recursos minimamente aceitáveis para o desenvolvimento de um projeto desse porte são bem caros. 16 GB de RAM e 1 TB de espaço, ou 512 GB pelo menos, saem oficialmente quase VINTE MIL REAIS... Sem condição, rs. E ainda tem que pagar uma anuidade de cem dólares pra poder postar na loja, mesmo se o game for grátis. As colaborações atuais bancam os modelos e o equipamento para Windows + Android, ainda não dá para separar uma parte para o iOS. Quando tiver a versão iOS ela será mais cara do que a de PC ou Android por conta disso, talvez seja totalmente paga no começo. É sufocante tentar fazer um projeto para o sistema tendo baixo orçamento. Vendo os outros jogos de ônibus da App Store, o Proton poderia fazer sucesso por lá, tem um potencial danado... Mas a barreira na entrada complica... Pegar um Mac usado é cogitado, mas mesmo assim um com desempenho aceitável para o desenvolvimento não sai tão barato. Se fosse um jogo simples 2D até ia... Qualquer Macbook de dez anos atrás daria conta. Mas é um jogo meio pesado, denso, cheio de elementos. Os novos "baratos" de 5 a 10 mil reais contam com ridicularmente pouco espaço, 128 GB de SSD é de brincadeira, não presta para nada sério... A pasta de desenvolvimento do jogo tem quase 70 GB, nem cabe ela + um mero backup. Junte os ônibus sendo modelados, backups e pastas duplicadas para testar alterações sem afetar... Tem que ser 1 TB ou mais. 512 GB daria para usar com certa sofrência. Quando lançarmos a versão iOS, provavelmente o jogo será oferecido em uma destas duas formas: * Todo pago com valor equivalente a jogos de PC (quem pode pagar R$ 4 mil reais num celular certamente pode pagar R$ 100 num jogo que passará jogando por alguns anos...) * Com um ou dois ônibus grátis, e os demais pagos à parte (opção mais viável, para poderem testar antes e não soar tão caro de início) A versão iOS pode ser que não rode os mods também, pois a Apple não libera acesso direto ao sistema de arquivos. Teria que ver uma outra forma de obter os mods online direto no jogo, o que não é tão prático ou talvez seja até mesmo inviável. Os pagamentos feitos para PC e Android não incluem a versão iOS por conta dessas restrições, seria um pagamento à parte. A Apple exige que as pessoas pagem pelo sistema dela para poder garantir os 30% dela, então não tem como aceitar quem pagou pela Play Store ou via outros meios. E para complicar um pouco mais, ela não deixa postar o instalador do jogo sem estar na loja para o público... Não é igual no PC ou Android onde podemos compilar o jogo e postar o arquivo para quem quiser fora da loja. Às vezes pensamos num empréstimo com os fãs, onde o dinheiro seria usado para viabilizar o aparelho para desenvolvimento... E depois que ele gerasse lucro a pessoa seria ressarcida, recebendo de volta o valor emprestado + alguns juros. Mas isso é um bocado complicado de lidar... E com doações simples não dá, já que a pessoa não teria como ter acesso à versão full sem pagar pela App Store. Quem sabe se tivesse algum empresário investidor que pudesse "emprestar/investir" uma quantia para bancar o projeto e sua adaptação por alguns meses, concordando em receber de volta o valor só depois que o projeto gerasse lucro... Mas é muito difícil arrumar pessoas para isso, e não é só o hardware, tem o custo de produção na forma de tempo, o custo de vida, etc. Não é viável fazer uma parceria de revenue share permanente para um valor que apenas bancaria alguns equipamentos para a equipe. Mas quem sabe a devolução do valor em dobro ou triplo dentro de alguns anos... É uma possibilidade. Sei lá, se aparecer algum, entre em contato pelo email atendimento@viamep.com ;) O projeto precisa continuar independente, é um dos requisitos. No fim, nem sabemos se a Apple aceitaria o jogo lá de primeira, depende do que ela julga bom ou ruim. Vendo os outros jogos disponíveis, o nosso tem potencial, mas ainda é um beta, então... Pode ser que demore para aceitar. Traduzindo... Teremos que ter paciência, muita paciência, rs. No ritmo atual não é possível fazer para o iOS, pode ser que demore bastante. E mesmo com um Mac em mãos (seja usado ou novo, bom ou ruim) serão necessárias algumas semanas/meses para adaptação do jogo para o sistema, com remoção de códigos exclusivos de Android ou PC. E no final ainda dependeria de aprovação da Apple. Mil e um fatores.
Basicamente por falta de dinheiro =/ E pelo estado beta do jogo. A Apple é bem exigente na aprovação, provavelmente o game precisaria amadurecer mais para poder ser aceito lá. Se não fosse no Brasil a versão iOS provavelmente já estaria feita faz tempo, mas o custo Brasil impede o avanço por aqui. Os preços dos Macs são surreais, seja por conta de impostos ou pela política de preços maluca mesmo. E pra fazer pro iOS tem que ter um Mac, ele precisa passar pelo XCode. Máquina virtual não dá certo pelo baixo desempenho 3D, serviços na nuvem são ruins pela complexidade do projeto (Mac in Cloud, etc), e Hackintosh tem diversos problemas com atualizações... Seria ruim, não podemos gastar tempo com suporte assim, o tempo é para produzir o jogo, não ficar tentando fazer uma gambiarra funcionar. E não dá para liberar o código do jogo inteiro para alguém fazer, é algo que depende de muitos outros fatores, licenciamento dos assets, segurança, propriedade intelectual etc. Até pensamos em fazer uma espécie de empréstimo ou vaquinha para viabilizar a versão iOS, mas é algo que não é tão simples... Os Macs com recursos minimamente aceitáveis para o desenvolvimento de um projeto desse porte são bem caros. 16 GB de RAM e 1 TB de espaço, ou 512 GB pelo menos, saem oficialmente quase VINTE MIL REAIS... Sem condição, rs. E ainda tem que pagar uma anuidade de cem dólares pra poder postar na loja, mesmo se o game for grátis. As colaborações atuais bancam os modelos e o equipamento para Windows + Android, ainda não dá para separar uma parte para o iOS. Quando tiver a versão iOS ela será mais cara do que a de PC ou Android por conta disso, talvez seja totalmente paga no começo. É sufocante tentar fazer um projeto para o sistema tendo baixo orçamento. Vendo os outros jogos de ônibus da App Store, o Proton poderia fazer sucesso por lá, tem um potencial danado... Mas a barreira na entrada complica... Pegar um Mac usado é cogitado, mas mesmo assim um com desempenho aceitável para o desenvolvimento não sai tão barato. Se fosse um jogo simples 2D até ia... Qualquer Macbook de dez anos atrás daria conta. Mas é um jogo meio pesado, denso, cheio de elementos. Os novos "baratos" de 5 a 10 mil reais contam com ridicularmente pouco espaço, 128 GB de SSD é de brincadeira, não presta para nada sério... A pasta de desenvolvimento do jogo tem quase 70 GB, nem cabe ela + um mero backup. Junte os ônibus sendo modelados, backups e pastas duplicadas para testar alterações sem afetar... Tem que ser 1 TB ou mais. 512 GB daria para usar com certa sofrência. Quando lançarmos a versão iOS, provavelmente o jogo será oferecido em uma destas duas formas: * Todo pago com valor equivalente a jogos de PC (quem pode pagar R$ 4 mil reais num celular certamente pode pagar R$ 100 num jogo que passará jogando por alguns anos...) * Com um ou dois ônibus grátis, e os demais pagos à parte (opção mais viável, para poderem testar antes e não soar tão caro de início) A versão iOS pode ser que não rode os mods também, pois a Apple não libera acesso direto ao sistema de arquivos. Teria que ver uma outra forma de obter os mods online direto no jogo, o que não é tão prático ou talvez seja até mesmo inviável. Os pagamentos feitos para PC e Android não incluem a versão iOS por conta dessas restrições, seria um pagamento à parte. A Apple exige que as pessoas pagem pelo sistema dela para poder garantir os 30% dela, então não tem como aceitar quem pagou pela Play Store ou via outros meios. E para complicar um pouco mais, ela não deixa postar o instalador do jogo sem estar na loja para o público... Não é igual no PC ou Android onde podemos compilar o jogo e postar o arquivo para quem quiser fora da loja. Às vezes pensamos num empréstimo com os fãs, onde o dinheiro seria usado para viabilizar o aparelho para desenvolvimento... E depois que ele gerasse lucro a pessoa seria ressarcida, recebendo de volta o valor emprestado + alguns juros. Mas isso é um bocado complicado de lidar... E com doações simples não dá, já que a pessoa não teria como ter acesso à versão full sem pagar pela App Store. Quem sabe se tivesse algum empresário investidor que pudesse "emprestar/investir" uma quantia para bancar o projeto e sua adaptação por alguns meses, concordando em receber de volta o valor só depois que o projeto gerasse lucro... Mas é muito difícil arrumar pessoas para isso, e não é só o hardware, tem o custo de produção na forma de tempo, o custo de vida, etc. Não é viável fazer uma parceria de revenue share permanente para um valor que apenas bancaria alguns equipamentos para a equipe. Mas quem sabe a devolução do valor em dobro ou triplo dentro de alguns anos... É uma possibilidade. Sei lá, se aparecer algum, entre em contato pelo email atendimento@viamep.com ;) O projeto precisa continuar independente, é um dos requisitos. No fim, nem sabemos se a Apple aceitaria o jogo lá de primeira, depende do que ela julga bom ou ruim. Vendo os outros jogos disponíveis, o nosso tem potencial, mas ainda é um beta, então... Pode ser que demore para aceitar. Traduzindo... Teremos que ter paciência, muita paciência, rs. No ritmo atual não é possível fazer para o iOS, pode ser que demore bastante. 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Como eu faço pra compra esse jogo meu celular só pega IOS
ResponderExcluirDevia tero jogo o proton bus simutator para o ios (iphone) ia ter muita gente a jogar
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ResponderExcluirg
ResponderExcluirCadê o letreiro do protondus 2020 para celular e um jogo maneiro mas não tem como mudar o nome que a gente quer 😞
ResponderExcluirQueria a ios
ResponderExcluirDnfjdbjxbdjcjjdnx
ResponderExcluirEu jogo muito
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