quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

Uma conversa sobre o Alpha 2, que deve aparecer em algum momento de 2017!

Um papo rápido sobre o futuro Alpha 2, para PC! Desejo que ele saia até o meio do ano com uma ou duas linhas, mas pode demorar um pouco mais ou um pouco menos.

Para agilizar a produção do Alpha 2, permitindo experimentarmos um pouco da proposta do game quando concluído, optei por rapidificar as obras: o Alpha 2 focará em coisas mais imediatas, que não demoram muito para serem feitas.

As ruas e cruzamentos são feitos no Blender, sendo parcialmente modulares. Algumas peças são modeladas continuamente (como as vias curvadas ou elevadas), outras são segmentos isolados para serem colocados na Unity (especialmente as partes retas e cruzamentos).

Grande parte dos prédios e detalhes são produzidos por terceiros, são comprados na Asset Store e colocados manualmente usando o editor da Unity. O dinheiro vem de investimento próprio e também dos fãs. Cada contribuinte dos meus ônibus pro OMSI acabou ajudando, direta ou indiretamente nisso! Especialmente na campanha do Mondego <3

O sistema de tráfego é de programação própria (by MEP). É uma das coisas mais complexas e demoradas, mas ao mesmo tempo uma das coisas mais prazerosas e únicas do desenvolvimento. Um game de cidade com sistema de tráfego único, que irá evoluir e ser aprimorado com o tempo. Ele depende de marcadores nas ruas por onde os carros e pedestres passam. Isto será feito no editor da Unity. É um processo um pouco trabalhoso mas o resultado parece valer a pena.

Para as primeiras versões, o mundo não será aberto - será isolado com o trajeto de cada linha. Esta decisão se deu por dois motivos: tempo de desenvolvimento e menor uso de recursos durante o jogo. Apesar de o game já desativar objetos distantes e o sistema de tráfego também ter controle de distância programado, um mapa gigante de mundo aberto na Unity ficaria bem caro e demorado para ser produzido. A Unity não oferece ferramenta nativa para divisão do terreno em blocos menores com carregamento dinâmico, e as ferramentas de terceiros são pagas, não são tão poderosas ou são complicadas de usar. Desenvolver algo do zero demoraria demais, o sistema de tráfego e modelagem já vai tomar um tempo considerável… Então optei por cenários específicos para cada linha. Ao escolher uma rota, somente as ruas dela serão carregadas. É mais rápido para mim é mais leve para vocês! :D Deste jeito o jogo usará menos memória RAM, permitindo que boa parte dos PCs atuais rodem o game sem problemas de memória. Rotas maiores terão mapas maiores, naturalmente.

O jogo vai levar um tempo considerável para ficar pronto, mas farei de tudo para ter um Alpha 2 legal neste ano: com animações internas, painel, retrovisores, luzes, farol e setas, fumaça, portas, etc. Os passageiros provavelmente ainda não vão andar dentro do ônibus no Alpha 2, isto será feito nos alphas seguintes.

O ônibus mais provável para o Alpha 2 é o próprio Millennium PBC ou talvez o O500U. O jogo terá articulados, mas vamos começar do ponto mais simples, né?! Quero ter um ônibus bem completo nele antes de adicionar um novo.

Os modelos de pessoas e carros serão trocados. Os carros atuais são muito feios, foram projetados para games de outros gêneros. As pessoas não são feias mas mais bonecos serão acrescentados depois. Quero ter uma variedade bem grande de pedestres no jogo final. A princípio o game não terá carros brasileiros no tráfego. Quero pensar nisso lá na frente, por agora estou focado na programação. Portanto os carros serão genéricos.

Apesar de ser brasileiro, o jogo terá linhas idealizadas em vários lugares. Enquanto ele não suportar mods pretendo incluir alguns ônibus diferenciados com atualizações, tanto antes como depois do lançamento.

O mapa do Alpha 2 ainda não foi totalmente decidido. Eu faço reuniões diárias comigo mesmo para definir isso, tendo em vista os detalhes técnicos envolvidos. Inicialmente seria o BRT elevado (estilo Expresso Tiradentes). Mas a modelagem das estações com qualidade é bem demorada. Então provavelmente será uma linha de corredor de rua, estilo SP: piso baixo com paradas mistas à esquerda e direita da via.

O jogo final suportará uma grande diversidade de linhas: BRT alto e baixo, à direita e à esquerda. Quando ele estiver bem evoluído provavelmente mudará de nome e ganhará linhas genéricas, sendo um simulador mais completo :D Mas vamos com um passo de cada vez.

A meta para o BRT Simulator final é proporcionar várias horas de diversão em trajetos únicos. Não dá para prometer isso agora, mas estimo entre 8 a 10 horas, no mínimo (somando todas as linhas). Se o jogo ser certo ele será atualizado com mais linhas e modelos de ônibus.

Se ele fracassar, vou aproveitar as partes boas, eliminar as ruins e continuar aprimorando :)

A versão para celular será mais simples. Apesar de compartilhar grande parte do código com a de PC, não dá para jogar no celular um game com a qualidade que pretendo. No celular os modelos de carros, pedestres e rotas serão mais simples ou mais leves. Mas espero entregar algo acima dá média, já que há tanto jogo de celular bem ruim… Não deve ser difícil :p

Um comentário:

  1. Sobre a alpha do celular... não desiste cara... no meu que tem 1gb de RAM... o jogo não fechou e com interior... talvez seja o moto g1 que é meio antigo já... tenta deixar o ônibus com menos detalhes... talvez consiga

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