Etapa muito importante do jogo sendo programada... A personalização de skins do tráfego :D
Lembrando, NÃO TEM DATA para a atualização, pode ser de 1 a 2 ou 3 meses (tem um aviso na tela de carregamento, mas todo dia perguntam).
Abaixo um ctrlc/ctrlv do documento "interno" sobre o tema, só para fins de curiosidade. ESTUDOS: SKINS VARIADAS NO TRÁFEGO Definição da estrutura de organização das skins do tráfego. Cada região do mapa poderá ter as skins alteradas pelos usuários, substituindo as nativas do jogo. As áreas atuais do mapa Aricanduva irão compor a área azul, e a área do Corredor e Jd Noronha a área vinho. Conforme o mapa crescer teremos as áreas laranja e verde. A Vila Octavia é uma região intermunicipal. Nas municipais, usaremos as quatro as cores de SP que não foram usadas no mapa Savoy do OMSI. Os jogadores poderão trocar as skins dos grupos para suas pinturas personalizadas, podendo ter três regiões ou empresas (substituindo as áreas intermunicipal, azul e vinho), ou até mesmo mais de uma empresa na mesma região, usando múltiplas pinturas para o mesmo grupo. Exemplo de organização: (Atualmente só tem o pbc, mas a estrutura é feita pensando no futuro) Intermunicipal: skinsAI/Aricanduva/0/pbc/... skinsAI/Aricanduva/0/t14/... Azul: skinsAI/Aricanduva/1/pbc/... Vinho: skinsAI/Aricanduva/2/pbc/... skinsAI/Aricanduva/2/Mond08/... (incluindo as t1_...) E por aí vai... Cada ônibus do tráfego ou estacionado recebe uma id referente ao grupo ao qual pertence. ID numérica (int) ou string organizada por número. Isso permite criar grupos diferentes para cada linha ou mapa. Com números facilita a organização e permite milhares de possibilidades. Estrutura provável das pastas: pasta skinsAI/ pasta do Nome do Mapa/ pasta do Nome do Grupo/ pasta do Nome do Ônibus/ Arquivos de skins variados (todos os que estiverem na pasta serão usados, permitindo mais de uma skin por ônibus, por grupo). OPÇÕES Usar skin única (mais leve, comportamento atual) Usar skins do mapa Usar skins personalizadas FACILIDADES Basta usar um gerenciador de arquivos e copiar a skin para a pasta do grupo desejado. Não precisa editar textos ou arquivos de configuração. CONTRAS As imagens ficarão diretamente nas pastas, podendo ocupar um pouco mais de espaço caso queiram repetir as skins. Exemplo ruim: uma skin única significaria repeti-la nas três pastas (intermunicipal, azul e vinho). Se fosse um arquivo de configuração usaria menos espaço para skins repetidas, porém aumentaria demais a dificuldade para os usuários. Colocar na pasta já é difícil para muitos, imagine editar um cfg cheio de parâmetros com o caminho da imagem original... DECISÃO PARCIAL Como a ideia de personalizar por áreas ou cores é bastante aceita, a maioria não terá tantas skins repetidas assim. No máximo ficarão duas vezes no sistema, uma na pasta de skins selecionáveis pro jogável e outra na pasta do AI. Dado o estado beta do jogo onde o custo de tempo x benefícios é primordial, esta parece ser a melhor solução. FASE ATUAL: Skins nomeadas por grupos internos no jogo. A FAZER: Mudança para número da região, com atualização de todos os ônibus estacionados já posicionados. Spawner: buscar configurador do mapa para obter uma id da região. O padrão é 0. PREVISÃO DE LANÇAMENTO: Skins das áreas do Aricanduva, com as cores fixas do mapa: próxima atualização (170+) Skins personalizadas pelos jogadores no tráfego: podem ficar para a posterior, caso comprometa a meta de três meses do ciclo. OBSERVAÇÃO: Carregar muitas imagens soltas exige mais memória RAM, pode fazer o jogo ficar fechando em aparelhos de menos memória. Recurso idealmente desejado para PCs e celulares de muita RAM. Talvez colocar um aviso ou limite ao ativar este recurso em aparelhos de menos de 2 ou 3GB. Futuramente com mais ônibus no tráfego pesará mais ainda.
Lembrando, NÃO TEM DATA para a atualização, pode ser de 1 a 2 ou 3 meses (tem um aviso na tela de carregamento, mas todo dia perguntam).
Abaixo um ctrlc/ctrlv do documento "interno" sobre o tema, só para fins de curiosidade. ESTUDOS: SKINS VARIADAS NO TRÁFEGO Definição da estrutura de organização das skins do tráfego. Cada região do mapa poderá ter as skins alteradas pelos usuários, substituindo as nativas do jogo. As áreas atuais do mapa Aricanduva irão compor a área azul, e a área do Corredor e Jd Noronha a área vinho. Conforme o mapa crescer teremos as áreas laranja e verde. A Vila Octavia é uma região intermunicipal. Nas municipais, usaremos as quatro as cores de SP que não foram usadas no mapa Savoy do OMSI. Os jogadores poderão trocar as skins dos grupos para suas pinturas personalizadas, podendo ter três regiões ou empresas (substituindo as áreas intermunicipal, azul e vinho), ou até mesmo mais de uma empresa na mesma região, usando múltiplas pinturas para o mesmo grupo. Exemplo de organização: (Atualmente só tem o pbc, mas a estrutura é feita pensando no futuro) Intermunicipal: skinsAI/Aricanduva/0/pbc/... skinsAI/Aricanduva/0/t14/... Azul: skinsAI/Aricanduva/1/pbc/... Vinho: skinsAI/Aricanduva/2/pbc/... skinsAI/Aricanduva/2/Mond08/... (incluindo as t1_...) E por aí vai... Cada ônibus do tráfego ou estacionado recebe uma id referente ao grupo ao qual pertence. ID numérica (int) ou string organizada por número. Isso permite criar grupos diferentes para cada linha ou mapa. Com números facilita a organização e permite milhares de possibilidades. Estrutura provável das pastas: pasta skinsAI/ pasta do Nome do Mapa/ pasta do Nome do Grupo/ pasta do Nome do Ônibus/ Arquivos de skins variados (todos os que estiverem na pasta serão usados, permitindo mais de uma skin por ônibus, por grupo). OPÇÕES Usar skin única (mais leve, comportamento atual) Usar skins do mapa Usar skins personalizadas FACILIDADES Basta usar um gerenciador de arquivos e copiar a skin para a pasta do grupo desejado. Não precisa editar textos ou arquivos de configuração. CONTRAS As imagens ficarão diretamente nas pastas, podendo ocupar um pouco mais de espaço caso queiram repetir as skins. Exemplo ruim: uma skin única significaria repeti-la nas três pastas (intermunicipal, azul e vinho). Se fosse um arquivo de configuração usaria menos espaço para skins repetidas, porém aumentaria demais a dificuldade para os usuários. Colocar na pasta já é difícil para muitos, imagine editar um cfg cheio de parâmetros com o caminho da imagem original... DECISÃO PARCIAL Como a ideia de personalizar por áreas ou cores é bastante aceita, a maioria não terá tantas skins repetidas assim. No máximo ficarão duas vezes no sistema, uma na pasta de skins selecionáveis pro jogável e outra na pasta do AI. Dado o estado beta do jogo onde o custo de tempo x benefícios é primordial, esta parece ser a melhor solução. FASE ATUAL: Skins nomeadas por grupos internos no jogo. A FAZER: Mudança para número da região, com atualização de todos os ônibus estacionados já posicionados. Spawner: buscar configurador do mapa para obter uma id da região. O padrão é 0. PREVISÃO DE LANÇAMENTO: Skins das áreas do Aricanduva, com as cores fixas do mapa: próxima atualização (170+) Skins personalizadas pelos jogadores no tráfego: podem ficar para a posterior, caso comprometa a meta de três meses do ciclo. OBSERVAÇÃO: Carregar muitas imagens soltas exige mais memória RAM, pode fazer o jogo ficar fechando em aparelhos de menos memória. Recurso idealmente desejado para PCs e celulares de muita RAM. Talvez colocar um aviso ou limite ao ativar este recurso em aparelhos de menos de 2 ou 3GB. Futuramente com mais ônibus no tráfego pesará mais ainda.